RESEÑA Y GUÍA SAMURAI SHODOWN II

Primera versión: 06-08-2017

Arte clave Samurai Shodown II
Arte por Shinkiro

Historia: prólogo

Shiro Tokisada Amakusa, el causante de todas las calamidades que asolaron al mundo y guió la resurrección de la Deidad Oscura Ambrosia, fue derrotado por un samurái cuya existencia nunca fue grabada en la historia...

Esta persona que se vio envuelta con el enfrentamiento del resucitado Amakusa, Haohmaru, fue atacada repentinamente una noche. Sin embargo, el siniestro atacante fue derrotado fácilmente por el samurái…

El asesino estaba siendo claramente manipulado por alguien o alguna fuerza maligna. Antes de morir, éste suspiró sus últimas palabras: "Algún día tendré tu alma… Ambrosia Vive..." De nuevo las fuerzas del al habían resurgido y andaban tras su pista. Haohmaru presintiendo el espíritu malvado de Amakusa, visita a su viejo maestro samurái. Mientras le cuenta la historia, el rostro de éste se vuelve extremadamente severo:

"Aléjate. Indiscutiblemente te has vuelto más fuerte. Pero no debes enfrentarte a ellos. ¿Me comprendes?." Su maestro sabe más de lo que cuenta, pero permanece en silencio, y además Haohamru hace oídos sordos a sus palabras. Aquella noche, comparten unos tragos para celebrar su reunión tras mucho tiempo sin verse, y al amanecer Haohmaru deja caer su marcha para encontrarse de nuevo con el mal...

Una sonrisa de emoción se dibujan en sus labios.

Título japonés: 真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits Haōmaru Jigokuhen)
Título occidental: Samurai Shodown II
Plataformas: Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, PSX, PS2, PSP, PSN, Wii, Xbox Live Arcade, PC, Consola Virtual Wii, IOS, Android
Fecha de lanzamiento Arcade: 28 Octubre 1994
Fecha de lanzamiento Neo Geo: 2 Diciembre 1994
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: 15 Diciembre 1994
Desarrollador: SNK
16 Personajes seleccionables más 1 jefe marcado con *: Haohmaru, Ukyo Tachibana, Nakoruru, Charlotte, Jubei Yagyu, Gen-an Shiranui, Kyoshiro Senryo, Galford, Hanzo Hattori, Earthquake, Cham Cham, Wan-Fu, Neinhalt Seiger, Nicotine Caffeine, Genjuro Kibagami, Kuroko, *Mizuki: La Deidad Merodeante
Arte promocional / Otros:

RESEÑA

Una expresión muy popular nos dice que “segundas partes no fueron buenas”, sin embargo en el caso de Samurai Shodown II, no solamente echa por tierra este dicho, sino que también es recordado por la mayoría como uno de los mejores capítulos de esta saga de SNK. Y es que la compañía japonesa mejoró todos los aspectos críticos del primer juego, convirtiéndolo en un auténtico clásico.

Samurai Shodown II (Shin Samurai Spirits en Japón) conserva la dificultad y la profundidad del título original, aunque ha introducido importantes novedades, entre las que se encuentran numerosos movimientos evasivos que añaden más emoción a los combates: rodar tanto adelante como atrás, un pequeño salto evasivo para esquivar ataques bajos o la posibilidad de tumbarnos, evitando ataques altos. Recordemos que el primer juego se caracterizó por un tiempo durante los combates peculiar, enfocado más golpes secos que a combos y donde los ataques especiales pierden peso frente a los ataques normales, dando un mayor “realismo”. Todo ello se sumaba a la complejidad para encontrar huecos en la defensa rival, requiriendo el perfeccionamiento en el control de los personajes. Con estas nuevas mecánicas se pretendió potenciar la búsqueda de precisión (y evasión) en los golpes.

Pantallazo Samurai Shodown II
4 nuevos personajes se suman al elenco original

Para añadir más complejidad si cabe, se han añadido la posibilidad de repeler ataques bloqueándolos en el último momento, muy similar a las paradas (parry) que se implementarían en Street Fighter III, algo que nos dará una enorme ventaja si llegamos a dominarlo a la perfección, ya que la desventaja aplicada sobre el rival es enorme. Por último, se ha modificado el sistema de POW: ahora además de incrementar la fuerza de los ataques cuando está al máximo, es posible realizar los “Weapon-Breaking Special Moves”, que como su nombre en inglés indica, destruyen el arma del rival, que deberá esperar unos segundos antes de que ésta pueda “regenerarse” (sea lanzada por Kuroko).

Otro aspecto destacable es el ajuste de los personajes en sus movimientos, ya sea con una puesta al día, o con un equilibrio de los mismos. Uno de los defectos del primer juego fue la ausencia de movimientos en ciertos personajes o su poca optimización, lo que llevaba a desequilibrios en el elenco principal a tener en cuenta, que han quedado reparados en medida de lo posible en esta segunda entrega.

Pantallazo Samurai Shodown II
Los personajes han recibido una importante actualización en sus movimientos

El sistema de juego sigue manteniendo el esquema de 6 golpes idénticos a Street Fighter II (ataque con espada/puño de tres niveles de intensidad y otros tres para patadas), mientras que se hereda la posibilidad de interceptar el ataque del rival mientras nos encontramos desarmados con la nueva mecánica Shirahadori, una evolución del sistema visto en el primer SS.

En cuanto personajes, repiten el grueso de la primera entrega, a excepción de Tam Tam, que ha sido sustituido por Cham Cham, su hermana pequeña (a la que pondría voz Reiko Chiba, una idol popular por aquel entonces en Japón), a los que se suman otros cuatro personajes, el carismático Genjuro, rival de Haohmaru, Nicotine Caffeine, maestro de ambos, Sieger, un prusiano que lucha con un enorme guantelete, y finalmente Kuroko, el árbitro del oficial de la saga que aparece como personaje oculto, tomándose un descanso de sus funciones para saltar al cuadrilátero. Aparte de estos, tenemos a la jefa final, Mizuki (no controlable), y el soporte del cartero (Hikyaku), que ocasionalmente aparecerá en los combates para lanzarnos ítems como bombas o carne al igual que en el primer juego.

Pantallazo Samurai Shodown II
Tung Fu Rue (Fatal Fury) + Kenshiro (Hokuto No Ken) = Kuroko

Como es natural, esta segunda entrega sufrió un lavado gráfico, que se nota principalmente en unos sprites muy mejorados, pero que seguirían puliéndose en posteriores entregas. En lo que respecta a la ambientación, sigue siendo excelente, con melodías interpretadas por instrumentos japoneses y voces también en japonés.

Samurai Shodown II Reiko Chiba
La "gamer idol" Reiko Chiba (1975) pondría voz a Cham Cham, además de realizar cosplays para SNK

En definitiva, Samurai Shodown II es claramente superior a su antecesor, y a día de hoy conserva un profundidad destacable, ocupando un lugar de relevancia dentro de esta saga.

Galería (Xbox Live)

Galería (Android)

Cómo jugar

Cómo jugar a Samurai Shodown II
LEYENDA Y MECÁNICAS
A Ataque con arma Débil. Puñetazo Débil sin arma.
B Ataque con arma Medio. Puñetazo Medio sin arma.
A+B Ataque con arma Fuerte. Puñetazo Fuerte sin arma.
C Patada Débil.
D Patada Media.
C+D Patada Fuerte.
Bloquear ataques Pulsa B para bloquear ataques y retroceder. Pulsa F para bloquear ataques bajos.
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A.
Correr y rodar Mientras corres pulsa H.
Ataque en carrera Pulsa AA+A/BC/D.
Brinco Evasivo Pulsa BB (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques).
Brinco Evasivo y avanzadilla Mantén pulsado A durante un brinco evasivo.
Brinco Evasivo y rodar Pulsa H durante un brinco evasivo.
Tumbarse Pulsa DD (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques).
Rodar hacia delante Pulsa HH. Es posible durante una carrera.
Rodar hacia atrás Pulsa FF.
Burla I (Taunt) Lejos del rival, pulsa A+C (algunos personajes pueden moverse durante su ejecución pulsando B/A). Puede cancelarse en cualquier momento ya sea con un ataque especial, una carrera o movimientos evasivos.
Burla II (Taunt) Lejos del rival, pulsa B+D (algunos personajes pueden moverse durante su ejecución pulsando B/A). Puede cancelarse en cualquier momento ya sea con un ataque especial, una carrera o movimientos evasivos.
Salto pequeño Pulsa B+C. Útil contra ataques bajos.
Atajar arma (Shirahadori) Cuando tu personaje esté desarmado, pulsa l sincronizado con el ataque rival para interceptar su arma y lanzarlo contra el límite del escenario.
Repeler arma Bloquea el ataque rival en el último instante con B (para ataques altos) o con F (para ataques bajos) para dejarlo temporalmente con la guardia al descubierto.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
~ Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de C~A, pulsa primero C y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente A.
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento puede ejecutarse durante un salto
Overhead El movimiento debe bloquearse de pie.
Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque.
OTG El movimiento golpea a personajes derribados.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles.
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información relativa a los movimientos del personaje
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario.
Necesita arma El golpe necesita arma para su ejecución.
Ataque cruzado El golpe debe defenderse desde la dirección opuesta.
MOVIMIENTOS SECRETOS Técnicas ocultas especiales disponibles en ciertos personajes. Pueden ejecutarse en cualquier momento.
CHOQUE DE ARMAS Durante el combate, ambos personajes pueden iniciar un forcejeo con las armas si se encuentran muy cerca (por ejemplo, si ambos se encuentran mientras corren) o sus armas colisionan. Para ganar durante el choque, pulsa repetidamente A/B. Para recuperar el arma, pulsa A/B/A+B cuando te encuentres cerca de ella. NOTA: En teoría presionar los botones no sirve para nada, obteniéndose el ganador de forma aleatoria :-).
BARRA POW - FURIA (IKARI) Se rellena a medida que el personaje es golpeado o bloqueamos ataques, acumulándose entre rondas. Una vez al máximo, aumenta la fuerza de los ataques y es posible acceder al WEAPON-BREAKING SPECIAL MOVE (ver abajo). El estado de furia dura varios segundos.
WEAPON-BREAKING SPECIAL MOVES Ataque definitivo de los personajes que podemos realizar de forma indefinida mientras la barra de POW esté al máximo. Si golpea al rival destrozará su arma, dejándolo desarmado temporalmente. Pasado cierto tiempo, el árbitro lanzará el arma al escenario.
DOLL/TOY/SD TRANSFORMATION Samurai Shodown II nos ofrece la posibilidad de transformar a cualquier personaje en una versión "super deformed". Esto no tiene ningún fin, más allá de gastar una broma o sorprender al rival. Algunas notas a tener en cuenta son las siguientes:
  • Durante este estado no es posible mover al personaje o realizar ataques normales.
  • El personaje vuelve a su estado original tras ~10 segundos. También si es golpeado o realizamos un ataque especial.
  • El personaje es inmune a lanzamientos en ese estado.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.

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