RESEÑA Y GUÍA SAMURAI SHODOWN IV

Primera versión: 05-11-2017

Arte clave Samurai Shodown IV

Historia: prólogo

1789, tan pronto como la reforma Kansei agobió al populacho, la aparición del siniestro castillo de Shimabara trajo de vuelta numerosos desastres naturales en forma de inundaciones, fuego, hambrunas y muertes. El señor de ese castillo era Shiro Tokisada Amakusa.

Habiendo resucitado del más allá y supuestamente muerto, Amakusa está de vuelta para volver a subyugar el mundo de los vivos. Después de engullir la península de Shimabara, este castillo del mal se vuelve cada vez más grande con el paso de los días. La gente pronto lo llama "Castillo de Amakusa" y en su terror, empiezan a reverenciarlo, esperando que esto los salve. Pero pocos sabían que este acto de desesperación sólo provocaría más desgracias...

No obstante, como si hiciera señas en la acción, hubo quienes se prepararon para la batalla, aquellos que se materializaron desde sus respectivas tierras para enfrentarse al Destino.

Título japonés: サムライスピリッツ天草降臨 (Samurai Spirits: Amakusa Kōrin)
Título occidental: Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
Plataformas: Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, PC, PSX, PS2, PSP, PSN, Wii, Sega Saturn, Consola Virtual Wii, Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento Arcade: 25 Noviembre 1996
Fecha de lanzamiento Neo Geo: 29 Noviembre 1996
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: 27 Diciembre 1996
Desarrollador: SNK
18 Personajes seleccionables: Haohmaru, Ukyo Tachibana, Nakoruru, Rimururu, Basara Kubikiri, Galford, Kyoshiro Senryo, Hanzo Hattori, Shizumaru Hisame, Amakusa Shiro Tokisada, Gaira Caffeine, Genjuro Kibagami, Jubei Yagyu, Charlotte, Tam Tam, Sogetsu Kazama, Kazuki Kazama, Zankuro Minazuki, Cham Cham.
Cham Cham personaje exclusivo PSX, Zankuro disponible bajo ciertas condiciones
Arte promocional / Otros:

RESEÑA

Hablando en plata, el lanzamiento de SSIII fue un paso atrás que no convenció a la gran mayoría de los fans, que vieron cómo la plantilla de personajes se veía recortada y los combates no alcanzaban la misma emoción que en anteriores entregas pese a las mejoras gráficas.

Samurai Shodown IV tenía la oportunidad de corregir los errores de la pasada entega, y SNK así lo hizo, no sin ciertos peros. Continuación directa de Samurai Shodown III y precuela de Samurai Shodown II a nivel cronológico, esta entrega mantiene el elenco principal de la tercera entrega, recuperando a personajes clásicos como Jubei, Charlotte y Tam Tam, a los que se suman los dos hermanos Kazama: Sogetsu y Kazuki. Adicionalmente, y exclusivamente para PSX, se incluye también a Cham Cham con un renovado conjunto de movimientos, aunque con las limitaciones propias de la consola de SONY para dicha versión (largos tiempos de carga y recortes de animaciones que afectan a la jugabilidad).

Pantallazo Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge PSX
El plantel de luchadores en PSX

Frente a los combates que podían terminar en un suspiro de SSIII, Amakusa’s Revenge recupera parte del componente técnico de la segunda entrega que hacían los combates sumamente interesantes, aunque mantiene gran parte de las mecánicas vistas anteriormente (entre ellas el modo BUST y SLASH). Esto se consigue gracias a un mejor ajuste del daño de los movimientos, anteriormente exagerado, y nuevas mecánicas de juego. Una de ellas es la inclusión del “Combo Slash” (conocido popularmente como “CD combo”), un combo común a todos los personajes que añade un mayor punto de velocidad al juego o un nuevo sistema de “supers”/poder, que diferencia entre POW y Furia (Ikari). Al igual que SSIII, los KOTS Moves (Knocking on the Sword Moves) siguen disponibles (siendo su ejecución idéntica en todos los personajes) cuando la barra de POW está al máximo o bien activamos la furia (Rage Blast), una de las novedades. En este último estado es posible acceder adicionalmente a otros dos movimientos: el “Cut In”, unos combos rápidos que pueden enlazarse con golpes especiales, y el “Flash Attack”, un ataque tremendamente poderoso capaz de menguar enormemente la salud del rival. No obstante, pese a estas ventajas, la activación del “Rage Blast” deshabilitará la barra de POW para lo que quede de combate, por lo que su uso debe medirse con cautela.

Pantallazo Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge PSX
La versión para PlayStation trae de vuelta a Cham Cham

Si ofensivamente, SSIV añade un punto de velocidad, SNK tampoco se olvidó de los movimientos defensivos, como la posibilidad de repeler o interceptar el arma del rival, cuya ejecución se ha visto simplificada para añadir más posibilidades jugables.

Pantallazo Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
Samurai Shodown inlcuye la posibilidad de ejecutar "fatalities" al estilo Mortal Kombat

Otras novedades de menor impacto, son la posibilidad de recuperar parte de la salud al ser derribados pulsando determinados botones, nuevas opciones para levantarnos o remates. Pero sin duda alguna, entre las más curiosas encontramos la realización del “harakiri” (suicidio, llamados “honourable death”) del personaje que controlamos, lo que nos proporcionará la barra de POW al máximo para la siguiente ronda, a cambio de perder la actual la ronda actual, y finalmente los fatalities o “no contest”, que agradará aquellos jugadores que busquen algo de violencia gratuita.

Pantallazo Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
El flash attack es un ataque tan mortal como sangriento

Si en el plano jugable prácticamente todo es bueno en SSIV, en el aparatado gráfico SNK podía haber puesto algo más de esmero, ya que los sprites aunque de gran calidad, son reutilizados de la pasada entrega con ligeros cambios en ciertos personajes, mientras que los escenarios pecan de ser excesivamente sobrios y en líneas generales, poco espectaculares.

En definitiva, SSIV es un juego altamente recomendable y profundo, que recupera parte de la intensidad vista en SSII, con un plus de velocidad y mecánicas mucho más modernas.

Galería

Cómo jugar

Cómo jugar a Samurai Shodown IV
LEYENDA Y MECÁNICAS
A Ataque con arma Débil. Puñetazo Débil sin arma.
B Ataque con arma Medio. Puñetazo Medio sin arma.
C Ataque con arma Fuerte. Puñetazo Fuerte sin arma.
D Botón de Patada. Existen diferentes variantes (ver abajo)
Patada baja / alternativa Pulsa A+D.
Barrido / patada deslizante Pulsa H+D.
Patada agachado Pulsa F/D+D.
Evadir ataque (lejos del rival) Pulsa A+B lejos del rival para esquivar momentaneamente su ataque.
Cambiar al lado opuesto (cerca del rival) Pulsa A+B cerca del rival para sorprenderlo por detrás, dejándolo con la guardia al descubierto.
Sudden Attack Pulsa B+C para un ataque en salto overhead.
Balace Breaker Cerca del rival, pulsa B/A+C para empujarlo, dejándolo indefenso temporalmente.
Bloquear ataques Pulsa B para bloquear ataques y retroceder. Pulsa F para bloquear ataques bajos.
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A.
Ataque en carrera Pulsa AA+A/B/C/D.
Brinco Evasivo Pulsa BB (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques).
Levantarse y rodar Tras ser derribado, pulsa B/A para moverte en la dirección deseada.
Recuperación rápida Tras ser derribado, pulsa E/C/G para reponerte rápidamente.
Repeler arma Con tu personaje armado, pulsa DFBA+D para dejarlo temporalmente con la guardia al descubierto. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Atajar arma (Shirahadori) Cuando tu personaje esté desarmado, pulsa DFBA+D sincronizado con el ataque rival para interceptar su arma y dejarlo desarmado. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Remate Cuando derribes al rival y cerca de él, pulsa H+A/B/C/D para un ataque adicional.
Remate en salto Cuando derribes al rival pulsa E/C/G+/A/B/C/D para un ataque en salto adicional.
Recuperar vitalidad Cuando nuestro personaje sea derribado, es posible recuperar vitalidad pulsando D más los botones A/B/C/D repetidamente.
Provocación Pulsa START 3 veces para provocar al rival y lanzar tu arma.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
~ Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de C~A, pulsa primero C y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente A.
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento puede ejecutarse durante un salto
Overhead El movimiento debe bloquearse de pie.
Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque.
OTG El movimiento golpea a personajes derribados.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles.
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información relativa a los movimientos del personaje
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario.
Necesita arma El golpe necesita arma para su ejecución.
Ataque cruzado El golpe debe defenderse desde la dirección opuesta.
NIVELES DE JUEGO Tras elegir entre SLASH y BUST, podemos ajustar la ventaja o desventaja de nuestro personaje, que se clasifica en:
  • Beginner Class (Principiante): Continuos Slash Automático (C+D) y movimiento POW (KOTS) automático (A+B+C+D). Barra de POW se recarga antes con cada golpe rival, Rage Blast no disponible. Menor daño realizado.
  • Medium Grade (Normal): Una partida normal sin ventaja ni desventaja.
  • Upper Grade (Difícil): No es posible bloquear ataques. Barra de POW tarda más en cargar con cada golpe recibido. Mayor daño realizado.
ANGRY BLAST - RAGE EXPLOSION
Pulsa A+B+C para activar la barra de furia y ejecutar un ataque imparable, perdiendo a cambio la barra de POW para la ronda actual y próxima. La barra de furia es inversamente proporcional a la vida restante, así que a menor vitalidad más capacidad tendrá. Durante este estado los movimientos marcados con Movimimiento mejorado POW se ven potenciados/mejorados, mientras que se incrementa la fuerza del personaje. Además, es posible acceder a los siguientes ataques:
Cut In / Combination Slash Pulsa A+B+C para un ataque en cadena que se puede combinar con ataques especiales. Con la barra de furia al máximo, se puede ejecutar hasta 4 veces.
Flash Slash / Fatal Slash Pulsa B+C+D para un ataque relámpago cuyo daño es inversamente proporcional a la vida restante de nuestro personaje. Sólo puede realizarse una vez.
Continuous Slash Starter / Combo Slash / Link Slashes / CD COMBO
Pulsa C+D para iniciar la apertura de cualquiera de estos combos una vez que golpee en el rival (estas combinaciones pueden cancelarse en golpes especiales):
Combinación I A>A>A
Combinación II A>B>C
Combinación III B>B>C
Combo 14 golpes A+A>A>B>B>C>C>A>B>C>C>C>C>C
Combo 14 golpes ALT A+A>A>C>B>A>C>B>A>C>B>A>C>B
Honorable Death (Harakiri) Durante el combate, pulsa BAHD+START para suicidar al personaje controlado, perdiendo la ronda actual. A cambio, en la siguiente ronda nuestro personaje tendrá la barra de POW al máximo.
No Contest Moves - Death Agony Finish (Fatalities) NOTA: No disponible contra Nakoruru, Rimururu, CPU Amakusa, CPU Zankuro o último enemigo del modo arcade. SSIV incluye la posibilidad de realizar "fatalities" al estilo Mortal Kombat en la última ronda del combate. Este movimiento está disponible cuando, por ejemplo, finalizamos con la salud del oponente pulsando C lejos del mismo y con éste en el suelo, haciendo que pierda el equilibrio. En ese instante aparecerá en pantalla su ejecución (DDCAA+C) que es la misma en todos los personajes.
CHOQUE DE ARMAS Durante el combate, ambos personajes pueden iniciar un forcejeo con las armas si se encuentran muy cerca (por ejemplo, si ambos se encuentran mientras corren) o sus armas colisionan. Para ganar durante el choque, pulsa repetidamente A/B/C/D, el número de pulsaciones aparecerá en pantalla para cada jugador. Para recuperar el arma, pulsa A/B.
BARRA POW Se rellena a medida que el personaje es golpeado. Una vez al máximo, es posible acceder el KNOCKING ON THE SWORD MOVE (ver abajo) accediendo también a un mayor daño de los golpes en general. Por otro lado, los movimientos marcados con Movimimiento mejorado POW se ven mejorados/potenciados. El estado de POW MAX dura varios segundos.
KNOCKING ON THE SWORD MOVE Ataque definitivo de los personajes que podemos realizar cuando la barra de POW esté al máximo o al activar el Rage Blast (furia). Si golpea al rival lo desarmará.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.

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