RESEÑA Y GUÍA SAMURAI SHODOWN V

Primera versión: 28-01-2018

Arte clave Samurai Shodown V

Historia: prólogo

Más oscuro que la brea, una profunda oscuridad de nada ilimitada comienza dentro de este vórtice… una presencia siniestra se acelera dentro de su útero.

Su ritmo pulsante se convierte en una onda invisible e intangible que se desplaza en la oscuridad, y al final de su camino llega a Japón....

Es el año es 1786.

Un tiempo conocido por las generaciones posteriores como la gran hambruna de Tenmei. Sus vestigios aún permanecen y las regiones muertas de hambre no muestran signos de alivio.

En cada región estalla la insurrección y la destrucción, lo que provoca una ruina cada vez mayor. La gente atormentada por una desgracia sin precedentes pasa desapercibida, sin saber cuándo terminará todo. ¿Hoy? ¿Mañana?.

La respuesta del Shogunato a esta crisis estuvo lejos de ser efectiva. Ante su país, enterrado en montones de cadáveres y muriendo lentamente, un general conocido gira hacia los cielos y ruge:

"Oh, escucha las lamentaciones de mi país... ¡Tú!

Ustedes trols Tokugawa, enemigos de mi tierra, ¡su locura termina aquí!

¡Ha llegado el momento de actuar!

¡Yo, como patriota, reduciré a todos los traidores Tokugawa a cenizas!"

Este general asumiendo este papel predestinado se llama Gaoh Kyogoku Hinowanokami.

"¡Oh, valientes guerreros!

Seguid vuestras almas patriotas, ¡verdaderos soldados de coraje!

Desde el Ezo del Norte hasta el Ryukyu del Sur, ¡ven a verme! ¡Revela tu verdadero valor!"

¿Fue el resultado de las aspiraciones de Gaoh o mera coincidencia?

Enfrentando sus almas a su espada, dedicando sus vidas al camino del guerrero, 24 guerreros chocan simultáneamente en la agitación de la batalla.

¿Qué van a dominar finalmente al final?

¿El código del samurai? ¿O el camino de Asura?

Título japonés: サムライスピリッツ零 (Samurai Spirits ZERO)
Título occidental: Samurai Shodown V
Plataformas: Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, PS2, PSP, XBox, Wii
Fecha de lanzamiento Arcade: 10 Octubre 2003
Fecha de lanzamiento Neo Geo: 11 Diciembre 2003
Desarrollador: Yuki Enterprise / SNK Playmore
25 Personajes seleccionables: Haohmaru, Ukyo Tachibana, Nakoruru, Rimururu, Basara Kubikiri, Galford, Kyoshiro Senryo, Hanzo Hattori, Shizumaru Hisame, Gaira Caffeine, Genjuro Kibagami, Jubei Yagyu, Charlotte, Tam Tam, Sogetsu Kazama, Kazuki Kazama, Suija, Enja, Yoshitora Tokugawa, Liu Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Mina Majikina, Youkai Kusaregedo, Poppy
Personajes sólo CPU: Sankuro Yorozu, Yumeji Kurokouchi, Gaoh Kyougoku Hinowanokami
Arte promocional / Otros:

RESEÑA

Siete años tuvieron que pasar que volviéramos a disfrutar de una nueva secuela de Samurai Shodown, cuya última entrega por aquellas fechas se había producido en 1996. Durante ese intervalo de tiempo, SNK vivió momentos turbulentos y “extraños” que provocarían su caída en desgracia y posterior refundación. Ya situados en 2003, una compañía prácticamente desconocida para la mayoría de los occidentales y de poco renombre como era Yuki, tuvo el honor y responsabilidad de traer la saga a la actualidad con un nuevo lanzamiento para NeoGeo.

Yuki se hizo conocida principalmente en Japón por sus juegos de “perfil bajo” en PSX, PS2, y Dreamcast, donde había lanzado títulos centrados en juegos de mesa y otros nichos enfocados a un sector muy concreto del mercado nipón. Debido a esto se creó cierta incertidumbre y su elección no fue precisamente recibida con los brazos abiertos por los seguidores de la saga. No obstante, para crear ilusión entre la comunidad, SNK Playmore consiguió reclutar a Nobuhiro Watsuki, el creador de la elogiada serie Samurai X (Ruoroni Kenshin) para el diseño de los nuevos personajes.

Pantallazo Samurai Shodown V
24 personajes de partida (más uno secreto) componen la plantilla de SSV

Con estas premisas, nació Samurai Shodown V, que sería una precuela de la saga (algo que daría lugar también a ciertas cuestiones retóricas sobre la trama) teniendo lugar dos años antes que esta (en Japón se conocería como Samurai Spirits ZERO, un título algo más apropiado) y que rescataría al gran elenco de luchadores de anteriores juegos. Pero ese esfuerzo y las esperanzas puestas se quedarían en eso, en un intento por devolver parte de la gloria perdida a una de las sagas más famosas de SNK. Casi todo lo que presenta SSV deja sensación de “déjà vu”, empezando por un apartado gráfico sin apenas evolución respecto a su antecesor lanzado en 1996, reutilizando los mismos sprites y gran parte de los escenarios, mientras que los nuevos poseen niveles de calidad dispares. Y aunque el número de luchadores aumentó respecto SSIV, muchos de los “nuevos” personajes son copias/reciclados de las versiones SLASH/BUST, sistema que de paso, había sido eliminado. De esta forma Rera tiene los mismos movimientos que Nakoruru BUST, Enja que Kazuki BUST, Suija que Sogetsu BUST o Rasetsumaru no deja de ser una actualización de la versión BUST de Haohmaru que pudimos ver en Samurai Shodown IV. Por supuesto, también hay “verdaderos” nuevos personajes, pero en líneas generales su carisma o diseño tampoco es altamente reseñable. De los ocho recién llegados tres de ellos serían jefes no controlables, (Sankuro – intermedio, el asexual Yumeji subjefe y finalmente Gaoh como jefe final). El plantel de recién llegados lo completan la arquera Mina, el demonio Kusaregedo, el samurái Yoshitora, y el anciano Yunfei. Aparte habría que sumar la incorporación de Poppy como personaje secreto.

Pantallazo Samurai Shodown V
Poppy se convierte en personaje jugable en esta entrega

Dentro de los cambios jugables que presenta esta quinta entrega hay algunos destacables como es un (nuevo) cambio en la distribución de las acciones en los botones: ahora con un botón de ataque débil, medio (fuerte es la combinación de ambos), patada y esquiva, este último utilizado también para una de las novedades: la concentración o meditación, que permite sacrificar el POW a costa de poder realizar el CIRCUNSTANCE OF NOTHING o NEVERLAND, una nueva acción que permite ralentizar el movimiento del rival y reducir su capacidad de recuperación, facilitando combos. Otra novedad es la aparición de la barra de espíritu de la espada que sufre desgaste con los ataques -principalmente- con arma. Esto significa que los ataques requieren un mayor precisión a la hora de impactar, ya que de lo contrario perderemos fuerza y eficacia en los mismos, recompensando a los jugadores con un mayor conocimiento de los tiempos, frames y movimientos.

Pantallazo Samurai Shodown V
Al activar el "Circunstance of Nothing" el rival se moverá más lento y el escenario tomará un tono grisáceo

Más allá de estos cambios, SSV es muy similar a sus antecesores y fue una apuesta bastante poco arriesgada utilizando gran parte del trabajo anterior en todos sus apartados, algo que posiblemente no sea perdonable, y más teniendo los siete años que fueron necesarios para una nueva secuela. Fuera de esta crítica, es un buen juego, pero que no sorprende a nadie.

Cómo jugar

Cómo jugar a Samurai Shodown V
LEYENDA Y MECÁNICAS
A Ataque con arma Débil. Puñetazo Débil sin arma.
B Ataque con arma Medio. Puñetazo Medio sin arma.
A+B Ataque con arma Fuerte. Puñetazo Fuerte sin arma.
C Botón de Patada. Existen diferentes variantes (ver abajo).
Patada baja / alternativa Pulsa A+C.
Barrido / patada deslizante Pulsa H+C.
Patada agachado Pulsa F/D+C.
D Botón de Esquiva / Concentración (ver más abajo el apartado "Meditación / Concentración").
A+D Brinco hacia delante (puede sobrepasar al rival).
B+D Brinco en el sitio.
D+D Tumbarse.
H+D Rodar hacia delante.
F+D Rodar hacia atrás.
Sudden Attack Pulsa B+C para un ataque en salto overhead.
Balance Breaker Cerca del rival, pulsa B/A+C para empujarlo, dejándolo indefenso temporalmente. Durante este movimiento pulsa A/B/A+B para un tajo (Balance Break Slash) que derriba al rival.
Bloquear ataques Pulsa B para bloquear ataques y retroceder. Pulsa F para bloquear ataques bajos.
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A.
Ataque en carrera Pulsa AA+A/B/C.
Brinco Evasivo Pulsa BB (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques).
Levantarse y rodar Tras ser derribado, pulsa B/A para moverte en la dirección deseada.
Recuperación rápida Tras ser derribado, pulsa E/C/G para reponerte rápidamente.
Repeler arma Con tu personaje armado, pulsa DFBA+D para repeler su ataque y dejarlo temporalmente con la guardia al descubierto. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Atajar arma (Shirahadori) Cuando tu personaje esté desarmado, pulsa DFBA+D sincronizado con el ataque rival para interceptar su arma y dejarlo desarmado. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Remate Cuando derribes al rival y cerca de él, pulsa H+B+C para un ataque adicional.
Remate en salto Cuando derribes al rival pulsa E/C/G+B+C para un ataque en salto adicional.
Provocación Pulsa START 3 veces para provocar al rival y lanzar tu arma. Para recuperar el arma, cerca de ella pulsa A/A+B.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
~ Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de C~A, pulsa primero C y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente A.
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento puede ejecutarse durante un salto
Overhead El movimiento debe bloquearse de pie.
Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque.
OTG El movimiento golpea a personajes derribados.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles.
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información relativa a los movimientos del personaje
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario.
Necesita arma El golpe necesita arma para su ejecución.
Ataque cruzado El golpe debe defenderse desde la dirección opuesta.
Honorable Death (Harakiri) Durante el combate, pulsa BAHD+START para suicidar al personaje controlado, perdiendo la ronda actual. A cambio, en la siguiente ronda nuestro personaje acumulará energía en la barra de POW.
CHOQUE DE ARMAS Durante el combate, ambos personajes pueden iniciar un forcejeo con las armas si se encuentran muy cerca (por ejemplo, si ambos se encuentran mientras corren) o sus armas colisionan. Para ganar durante el choque, pulsa repetidamente A/B/C/D, el número de pulsaciones aparecerá en pantalla para cada jugador. Para recuperar el arma, cerca de ella pulsa A/A+B.
BARRA DE ESPÍRITU ARMA Situada justo debajo de la vitalidad, afecta al daño de los ataques con arma. Cada vez que realizamos un ataque con A/B/A+B, disminuye, lo que afectará a la potencia de los mismos (al máximo el daño será mayor). Es posible recuperarla exclusivamente dejando al personaje quieto o realizando acciones normales (es decir, retrocediendo, avanzando, saltando o agachado). Su capacidad máxima aumenta durante POW MAX o al activar el ANGRY BLAST - RAGE EXPLOSION. Curiosamente, desarmado, disminuye con cada golpe que conecta con el rival (no así si es bloqueado).
MEDITACIÓN / CONCENTRACIÓN Con energía acumulada en la barra de POW y sin haber activado el ANGRY BLAST - RAGE EXPLOSION, mantén pulsado D hasta consumirla completamente. Esto hará que el movimiento "Circumstance of Nothing" (ver abajo) necesite menos vitalidad para su ejecución (el porcentaje de salud necesario aparecerá en naranja).
CIRCUNSTANCE OF NOTHING / NEVERLAND Cuando hayamos perdido una ronda y nuestra vitalidad esté en AZUL (justo o por debajo del marcador blanco situado encima de la barra de vitalidad), pulsa DFB+C+D para activar esta técnica. Durante tiempo limitado, el rival de moverá más lentamente, además de aumentar enormente su tiempo de recuperación ante cualquier ataque, facilitando combos. Su activación conlleva la perdición de la barra de POW.
Flash Slash / Fatal Slash Durante "CIRCUNSTANCE OF NOTHING" / "NEVERLAND" pulsa B+C+D para un ataque relámpago cuyo daño es proporcional a la barra de espíritu del arma.
BARRA POW Se rellena a medida que el personaje es golpeado. Una vez al máximo, es posible acceder el KNOCKING ON THE SWORD MOVE (ver abajo) accediendo también a un mayor daño de los golpes en general. El estado de POW MAX dura varios segundos.
ANGRY BLAST - RAGE EXPLOSION Pulsa A+B+C para activar la barra de furia, perdiendo a cambio la barra de POW para la ronda actual y próxima. Durante este estado es posible ejecutar el KNOCKING ON THE SWORD MOVE, además de recibir un bono de fuerza en los ataques (aumento de la barra de espíritu de la espada).
KNOCKING ON THE SWORD MOVE Ataque definitivo de los personajes que podemos realizar cuando la barra de POW esté al máximo o al activar el Rage Blast (furia). Si golpea al rival lo desarmará. Generalmente, su ejecución es idéntica en todos los personajes (DHA+C+D)

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.

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