FICHA STREET FIGHTER V

Actualizado: 10-05-2017

  FICHA  
Carátula frontal Street Fighter V PS4 Tras conseguir revivir a la saga con la cuarta entrega, Capcom vuelve a la carga con el juego de lucha más esperado del 2016, dispuesto a dar un salto cualitativo, y de paso convertir a Street Fighter V en el juego estrella de lucha en los E-Sports, todo ello acompañado de diversas novedades jugables. ¿Lo conseguirá?
Título original: ストリートファイターV
Título occidental: Street Fighter V
Plataformas: PS4, Windows (Digital Steam / Físico), Linux (Digital Steam)
Fecha de lanzamiento: 18 Febrero 2016 16 Febrero 2016
Desarrolador: DIMPS / CAPCOM
Distribuidor: CAPCOM
Ediciones especiales: Edición Coleccionista USA - Day One Steelbook - Hot! Package - Volcanic Edition - Valuable Edition - Special Shoryuken Edition
Personajes originales: Ryu, Ken, Dhalsim, Zangief, Charlie Nash, Chun-Li, Vega, M. Bison, Cammy White, Birdie, Karin Kanzuki, Rainbow Mika, Necalli, F.A.N.G, Rashid, Laura Matsuda
Personajes Pase de Temporada 2016: Ibuki, Juri, Guile, Balrog, Alex, Urien.
Pase de Temporada 2016: Personajes cuyo lanzamiento está previsto cada dos meses tras el lanzamiento del juego. En verde los debutantes en la quinta entrega.
Personajes 2º Pase de Temporada 2017: Akuma, Kolin, Ed, más 3 por anunciar
Listado de Cambios: Cambios Temporada 2 (en inglés, Diciembre 2016)
Guía de movimientos y mecánicas.
Artworks & Miscelánea: Más...
REQUISITOS MÍNIMOS
Sistema operativo:Windows 7 64 bits
Procesador:Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz
Memoria:6 GB RAM
GPU:Nvidia GTX 480 (o más alta) / Nvidia GTX 570 (o más alta) / Nvidia GTX 670 (o más alta)
SPU:Tarjeta compatible con DirectX o chipset en la placa base
DirectX:Versión 11
Red:Conexión de banda ancha
REQUISITOS RECOMENDADOS
Sistema operativo:Windows 7 64 bits
Procesador:Intel Core i5-4690K @3.50GHz
Memoria:8 GB RAM
GPU:GTX 960
SPU:Tarjeta compatible con DirectX o chipset en la placa base
DirectX:Versión 11
Red:Conexión de banda ancha

Información del juego

Con Street Fighter IV, Capcom revitalizó a una saga (y la lucha 2D) que se encontraba en el limbo y consiguió crear una gran familia gracias al juego en línea, las distintas comunidades y el factor competitivo, ganándose la atención tanto de los viejos jugadores como de los debutantes en Street Fighter, y aunque en ningún momento llegó a ser un juego revolucionario, sí fue lo suficientemente sólido y divertido para ganarse una merecida reputación. La quinta entrega quiere ir un paso más allá y alejarse un poco de la línea continuista del anterior juego, por lo que ninguno de los movimientos introducidos anteriormente (Focus Attacks o Ultras), estará presente en esta quinta entrega, aunque si se han mantenido los ataques EX y la barra tradicional dedicada a los superataques, ahora llamados Critical Art, de forma similar a los Super Arts de Street Fighter III.

Si anteriormente hemos visto lo que tenía en común con SFIV, ahora toca conocer las principales novedades de SFV; éstas las encontramos en la barra de “V”, que además de hacer un pequeño homenaje al quinto título de la serie estará relacionada con las tres nuevas mecánicas clave del juego: el V-Skill, V-Trigger, y el V-Reversal. Cada una de ellas es totalmente diferente y abarca los conceptos básicos de cualquier juego de lucha: defensa, ataque, y estrategia. Así por su parte el V-Skill es una habilidad específica del personaje, algo así como su movimiento de firma -recordando a los “Dark Force Change” de Darkstalkers 3 de la propia Capcom- que podrán utilizarse siempre que el jugador lo requiera y será muy importante para las estrategias, ya que pese su uso será específico para determinadas situaciones, servirá para rellenar la barra de V, que está conectada con las otras dos nuevas mecánicas. Por otro lado, el V-Trigger es un técnica ofensiva destinada a potenciar en la mayoría de los casos al personaje y sus movimientos a costa de consumir la barra de V, mientras que por último, el V-Reversal es un movimiento cuya ejecución y funcionamiento es similar a los Alpha Counters vistos en la serie Alpha/Zero, consumiendo un segmento de la barra de V, y que como su propio nombre indica permitirán ejecutar contraataque mientras bloqueamos un ataque.

Esas serían las principales novedades jugables, pero no las únicas, ya que habrá otras, que aunque menores y no ceñidas a la barra de V, también tendrán su importancia. De esta forma encontramos los “Crush Counter”, una nueva propiedad disponible en ciertos movimientos durante un contraataque que servirán para desplomar al rival -de forma similar al Focus Attack de la cuarta entrega-,y cuya finalidad principal es facilitar los combos a los usuarios. También se recupera la barra de aturdimiento vista en SFIII (ausente en SFIV), de forma que será posible evitar caer en ese estado y tener un mayor control, además de añadir un componente táctico. Tampoco nos podemos olvidar de los cambios sufridos en los movimientos de ciertos personajes: por ejemplo Charlie y Vega ya no poseen controles de carga, mientras que Birdie ha visto simplificado sus movimientos, que ahora no son de 360º, lo que nos llevará a tener que empezar casi desde cero su aprendizaje, lo que contrasta con otros personajes como Ryu, que apenas han cambiado. Por si fuera poco, prácticamente todos los personajes disponen de pequeñas combinaciones (algunas llegadas de la versión Omega de USFIV) que serán muy útiles y añadirán mayor profundidad de juego.

Pantalla de Vs. R. Mika contra Vega
Los personajes han recibido también una actualización en su aspecto

Para Street Fighter V, Capcom ha elegido una plantilla inicial de 16 luchadores, que puede parecer algo escasa, pero que al menos es más variada y novedosa que la presente originalmente en la cuarta entrega. Y es que se han recuperado personajes que sólo habían aparecido -oficialmente- en un juego de la saga, como Karin (que destaca por sus diferentes opciones ofensivas y riqueza de movimientos) y R. Mika (altamente popular desde su anuncio, incluso cuando está considerada uno de los peores personajes de Alpha 3 en lo que respecta a sus movimientos), o aquellos que son menos conocidos para la mayoría, (Nash o Birdie), lo que añade cierta frescura al elenco. Además, se añaden cuatro nuevos: Rashid, un árabe geek que utilizará parkour, Laura Matsuda, una luchadora brasileña emparentada con Sean y que será capaz de mezclar técnicas de lanzamiento con proyectiles, F.A.N.G que ocupará el sitio de Sagat en los cuatro Devas, y por último tenemos a Necalli, el más extraño de los cuatro, con una forma de lucha salvaje. También estarán presentes los clásicos Ryu, Ken, Chun-Li y compañía, a los que se sumarán otros tras la salida del juego en diferentes fases y que puedes ver en la ficha superior de esta página.

Si en la pasada generación mucha gente fue víctima o crítica con la política de DLC y actualizaciones de la compañía japonesa, en esta ocasión Capcom ha dejado vía libre –en parte sabiendo que no podría repetir la misma jugada- para que los usuarios puedan desbloquear parte del contenido del juego (como personajes) mediante el “Fight Money”, dinero virtual que obtendremos mientras jugamos y superamos retos del juego, aunque también será posible comprar inmediatamente cualquier novedad disponible mediante los Zenny, que es el nombre dado al dinero real. Este tipo de "moneda" equivale a 1€ aproximadamente, aunque también se incluyen diversas bonificaciones. Sin embargo, tras diversos retrasos y problemas, esta divisa se eliminó en la actualización de junio de 2016, utilizándose en su lugar la "PlayStation Store" y la tienda de Steam. Abajo puedes ver un tabla con los costes en FM y euros/dólares de los diferentes DLCs.

ELEMENTOPRECIO FIGHT MONEYDINERO REAL
Nuevos Personajes 100,000 FM5.99$ / 5.99€
Nuevos Escenarios 70,000 FM3.99$ / 3.99€
Escenarios alternativos40,000 FM1.99$ / 1.99€
Trajes modo historia40,000 FM1.99$ / 1.99€
Trajes premiumSOLO DINERO REAL-3.99$ / -3.99€

El modo en línea también es uno de los puntos en los que Capcom ha prestado especial atención, creando para ello el Capcom Fighters Network (CFN), una red que no servirá exclusivamente para ver las victorias/derrotas de los rivales, sino que también permitirá conocer cómo luchan (golpes usados, maneras en las que logran las victorias, etc), ver y enviar repeticiones, registrar jugadores, designar oponentes, o un mapa con los puntos calientes donde se concentran las batallas. En definitiva, toda una infraestructura para satisfacer las demandas del juego en línea de los jugadores más exigentes. Otro punto a tener en cuenta, es que SFV soportará juego cruzado entre las diferentes versiones del juego, PS4, Windows, y Linux, permitiendo a los usuarios de cada una de las plataformas retarse entre ellos.

En el apartado técnico, Street Fighter V utiliza el Unreal Engine 4, con unos gráficos coloridos y notables, pero que parece que no será uno de los aspectos en los que más destaque, optando por la clásica apariencia “manga” frente a un toque más realista que permitiría posiblemente llevar los gráficos a otro nivel. Las animaciones serán muy similares a las vistas en SFIV, aunque no es algo negativo, podrían haberse realizado algunas nuevas o mejorado para darle al juego un mayor lavado de cara.

En lo que respecta a modos de juego, tenemos el modo historia (ilustrado por Bengus, que nos permitirá conocer las motivaciones y el trasfondo de cada uno de los personajes), el clásico supervivencia para disputar tantos combates como podamos bajo determinadas condiciones, modo entrenamiento libre, tutorial (que nos enseñará los concepto básicos de juego controlando a un joven Ryu) y finalmente Network Battle, que se une al ya citado CFN y como su nombre indica nos permitirá enfrentarnos a jugadores en línea. Estos serán los modos iniciales que acompañarán al juego en su salida, a los que posteriormente Capcom ha prometido que se sumarán otros, todavía por anunciar.

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