ANÁLISIS ULTRA STREET FIGHTER 4

  FICHA  
Carátula Ultra Street Fighter IV PS3 Después de pasar muchos años en la nevera y haber sido explotado hasta la saciedad con anterioridad (crossovers, reediciones, serie Alpha, serie EX, serie SF III), Street Fighter 4 ha vuelto en un juego imprescindible para la séptima generación de consolas que repite jugadas del pasado, con hasta cuatro revisiones, que sin embargo no supone una evolución jugable destacable.
Plataformas: PS3, PS4, XBOX 360, PC, N3DS, IOS, ANDROID
Lanzamiento SFIV:    Febrero 2009
Lanzamiento SSFIV:    Abril 2010
Lanzamiento SSFIV AE:    Junio 2011 (También disponible como DLC)
Lanzamiento USFIV:    Agosto 2014 (También disponible como DLC/Versión digital completa)
Desarrolador: DIMPS/CAPCOM
Distribuidor: CAPCOM
Personajes originales: Ryu, Ken, Dhalsim, Zangief, Guile, Blanka, Chun-Li, E. Honda, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Akuma, Rose, Sakura, Dan, Cammy, Feilong, Gen, Rufus, El Fuerte, C. Viper, Gouken, Seth
Personajes Super: T. Hawk, Dee Jay, Adon, Cody, Guy, Makoto, Ibuki, Dudley, Juri, Hakan
Personajes Arcade Edition: Oni, Evil Ryu, Yun, Yang
Personajes Ultra: Rolento, Elena, Poison, Hugo, Decapre
Listado de Cambios: Super Street Fighter IV (EN), Super Street Fighter IV Arcade Edition 2012 (EN), Super Street Fighter IV AE 2012 (ES), Ultra Street Fighter IV (EN) Ultra Street Fighter IV 1.04 (EN)
Artworks:

Prólogo Street Fighter IV

Justo cuando la emoción del anterior y ahora legendario torneo mundial de lucha se desvanece, rumores de un nuevo torneo mundial de lucha se difunden como el fuego incontrolado entre los artistas marciales de todo el mundo, dejando un extraño rastro de rumores tras de sí… y la misteriosa desaparición de numerosos luchadores.

Una terrible amenaza con la forma de una nueva y mortal arma secreta. La posible conexión entre S.I.N. el patrocinador del torneo y la supuestamente destruida Shadowlaw.

Los nuevos luchadores dan un paso adelante y se hacen conocer, como respuesta ante los preocupantes rumores:

Abel: Un hombre que busca encontrar su pasado.

C. Viper: Una agente con el potencial para ser una miembro ejecutiva de S.I.N.

Rufus: Un hombre que arde por el deseo de derrotar a su mayor rival.

El Fuerte: Un luchador que busca la última receta.

Frente a los recién llegados están los participantes del torneo anterior, cada uno de ellos con su determinación renovada.

Algunos luchan por sus seres queridos. Otros por consumar su venganza. Y muchos simplemente para que el mundo coree su nombre.

Un complejo choque de relaciones humanas y la verdad de una terrible trama que acecha tras el campeonato.

Este caos en el que Ryu ha estado puliendo sus habilidades con la simple meta de convertirse en el luchador definitivo, va más allá de las limitaciones de la mera mortalidad; ahora se encuentra arrojado en medio de una lucha de persecución, escape, amistad y traición… ¡el telón se levanta en un nuevo escenario batalla!

Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?

Ésta ha sido una de las premisas que el equipo de desarrollo ha respetado a la hora de crear la cuarta entrega de su juego de lucha más importante, ya que no hay grandes cambios en cuanto a la jugabilidad, que podría resumirse como un compendio de todos los juegos de Street Fighter como veremos a continuación.

Entre las novedades jugables encontramos el focus attack, que se ejecuta pulsando los dos botones de ataque medio y es una mezcla del sistema de Parry visto en SFIII y el guard break de Street Fighter EX. Este ataque además permitirnos absorber al menos un golpe del rival en su segunda y tercera fase (lo que se conoce como armadura y con excepciones), cargado al máximo se convierte en un golpe imparable (ídem al guardbreak) que dejará al rival desplomándose, efecto que también se puede conseguir durante un counter. Esto nos dejará vía libre para ejecutar un combo o movimiento especial. Al contrario que en EX no requiere el uso de la barra de especial para su ejecución y como parada tampoco necesita una gran sincronización (aunque sí cargar lo suficientemente el ataque) lo que hace que en teoría sea mucho más práctico que lo visto en anteriores juegos. Por si fuera poco se puede cancelar algunos movimientos especiales en lo que se conoce como EX FOCUS (que consumirá parte de la barra dedicada al superataque) y con las zancadas/retroceso rápido del personajes y si durante su ejecución somos golpeados, (sin que la acción sea neutralizada) podremos recuperar parte de la vitalidad que hemos perdido (aunque si somos golpeados durante el proceso de recuperación la perdemos igualmente). Sin embargo, como se ha dicho antes, esta nueva técnica no puede resistir todos los ataques, siendo vulnerable a los combos de dos golpes, además de poderse neutralizar con otra de las novedades del juego: los ataques rompeguardia. En realidad no se trata de un ataque en sí, sino de una propiedad que dispone al menos uno de los movimientos de la lista de comandos y que permite contraatacar a un rival que utiliza un “focus attack”.

En la versión ULTRA se añadieron los red focus attacks y los ex red focus attacks que se ejecutan pulsando los dos botones medios de ataque más puñetazo débil, y que nos permitirán planificar nuevas estrategias. Este nuevo tipo de ataque también hace uso de la barra de super, necesitando dos ranuras para el RFA y 3 para el EX RFA.

Street Fighter 4 también recupera uno de las novedades introducidas en Street Fighter III: Second Impact, los ataques EX. Estas variantes de los movimientos originales que se ejecutan pulsando dos botones de patada/puño durante la realización del movimiento, añade más daño, impactos, prioridad, aturdimiento, etc. Cada personajes dispone de 4 ranuras dedicadas a los golpes EX que deberemos rellenar atacando al rival antes de hacer uso de ellas. La mayoría de los golpes EX consumen una ranura pero existen excepciones que pueden hacer un uso extra de ranura. Un hecho importante de los golpes EX, es que al igual que Street Fighter III, son compartidos con el super de cada personaje, por lo que solo tendremos acceso al él tras rellenar los cuatros espacios dedicados este tipo de golpes. Esto plantea algunas complicaciones y estrategias, ya que dependiendo de la situación será más viable o efectivo realizar un ataque EX o esperar a tener acceso al super, hecho que acompañado de que solo se dispone de un super, puede empañar el apartado jugable.

No obstante, los desarrolladores han sido conscientes de esta pequeña “lacra” y han introducido otro tipo de movimiento especial: los ULTRA COMBOS. Al contrario que los supermovimientos, este tipo de golpes sólo pueden realizarse después de que la barra de venganza (revenge gauge) se haya rellenado hasta cierto punto tras ser golpeados o haber absorbido daño durante un “focus attack”, de ahí su nombre. Aunque para su ejecución no hace falta que esté completa, si lo está, el daño realizado será mucho mayor. Los ULTRA COMBOS pueden combinarse con determinados golpes, como los focus attack. Su ejecución recuerda a los METEO COMBOS de Street Fighter EX2 Plus, ya que habrá que pulsar los tres botones de ataque más las direcciones correspondientes. En la versión SUPER se añadió otro ULTRA para cada personaje, pero como ocurría en Street Fighter III, habrá que decidirse por uno de ellos al comienzo de cada lucha, eligiendo el que mejor se adapte al rival o el que nos resulte más efectivo. Por suerte para aquellos jugadores indecisos o que quieren jugar con todas las cartas sobre la mesa, en la última revisión del juego, Ultra Street Fighter IV, se ha contemplado la posibilidad de seleccionar los dos Ultras mediante el sistema W (doble ultra), aunque con la desventaja de que el daño realizado será mucho menor que al elegir un simple Ultra.

Aparte de las propiedades anteriormente vistas (ataques EX, rompeguardia) hay además otra nueva aunque afecta a una pequeña parte de los luchadores: el hyper armor o superarmadura. Funciona igual que la fase 2 y 3 del focus attack, permitiendo al luchador que ataca absorber el daño que realice el rival, siempre que no sea un combo de dos golpes o un ataque rompeguardia. Ésta propiedad está presente en algunos luchadores que presentan movimientos con largo recorrido y que puede estar en desventaja con luchadores que utilizan proyectiles, siendo quizás el ejemplo más importantes el de Balrog.

Como hemos dicho al principio, en esta cuarta entrega se han introducido la posibilidad de retroceder rápidamente o realizar un zancada, herededado de Street Fighter III, al igual que las llaves que se ejecutan pulsando puñetazo débil y patada débil al mismo tiempo (y haciendo lo mismo para escapar de ellas) lo que añade algo más de profundidad al título.

Con esto se terminarían las nuevas mecánicas jugables; el resto de conceptos vistos en anteriores juegos (reversal, technical, counter hit, kara throws, ataques cruzados, stuns, recovery, etc) también están presentes en el Street Fighter IV. Al contrario que en la serie Alpha no hay recuperaciones aéreas.

Respecto a los personajes se mantienen la mayor parte de los movimientos vistos en juegos previos y apenas se añaden movimientos (que en la mayoría de los casos afecta a los Ultras), lo que es uno de los aspectos más decepcionantes. Es bastante triste ver como personajes como Guile prácticamente cuenta con los mismos movimientos que en Super Street Fighter II Turbo (y eso que el juego se lanzó hace unos 20 años), ¿tan difícil era añadir algún movimiento especial novedoso por cada luchador?, pues parece que sí o más bien son las pocas ganas de trabajar de CAPCOM. Por desgracia, esto se aplica a una gran parte de los luchadores (Ryu, Ken, Dee Jay, Chun-Li, etc) por lo que a la hora de controlarlos no habrá grandes problemas o revoluciones a la hora de saltar al ring. La poca evolución que han sufrido los personajes también se aplica a los provenientes de Street Fighter III y Alpha.

La mecánica de juego también permanece intacta basándose en la mayoría de los casos en saber contrarrestar el ataque del rival, pero con el añadido de los ataques EX, con lo que habrá momentos de observar y estudiar los movimientos del rival (que podrán ser más o menos largos dependiendo de los personajes y jugadores). Quizás no sea el el sistema más rápido, pero por lo menos asegura momentos de emoción y una mayor profundidad de juego.

Los nuevos contendientes en líneas generales tampoco suponen una revolución: Decapre, (una nueva doll de Bison), Rufus (un gordinflón con un estilo personal de kárate que recuerda a Bob de Tekken), Viper (una agente de la CIA que utiliza un traje especial para combatir), El Fuerte (un estereotipado luchador de lucha libre mexicana), Abel (un luchador amnésico que utiliza técnicas de judo), Juri (una luchadora coreana de Twaekwondo con oscuras intenciones), Gouken (el maestro de Ryu y Ken, y hermano de Akuma), Hakan (un luchador turco que basa sus movimientos en llaves y aceite, basado en una leyenda de la lucha turca), Poison (la provocativa y polémica manager de lucha libre), Seth (el jefe final que recuerda Gill y Urien y que mezcla movimientos de algunos personajes), y Oni (una versión mejorada de Shin Akuma) no pasarán a la historia por su carisma, movimientos u originalidad. Muchos de ellos son clichés o reciclan movimientos de otros personajes, siendo los más sólidos Abel, Juri, Poison y Viper. El tono excesivamente cómico de muchos de ellos tampoco ayuda a conseguir unos personajes interesantes, sobre todo si los comparamos con los aparecidos en la saga EX.

Los gráficos en su día fueron muy buenos, pero ya han pasado años desde que se lanzó el juego casi al comienzo de la generación y claro eso pesa. No obstante no han envejecido del todo mal, destacando las animaciones de los personajes no solo cuando atacan sino cuando también son golpeados. Al contrario que en la saga EX donde algunos personajes compartían animaciones o éstas eran algo acartonadas, en SFIV el paso de las 2D a las 3D es simplemente brillante. No hay animaciones que se hayan quedado en el camino en la conversión (como si ocurrió con la saga EX); es prácticamente como si tuviéramos jugando a un juego 2D pero con la espectacularidad de los gráficos 3D, por lo que los más puristas no tienen excusas para criticar el juego en este aspecto. Aunque el juego mantiene la cámara de toda la vida, en los movimientos especiales, super y ultra, la cámara hace seguimiento y zoom de las acciones, creando escenas que parecen sacadas de un manga/anime que destacan por su espectacularidad. El salto poligonal también ha permitido una mejora de las colisiones que ahora está más conseguidas que en las versiones 2D y que evitará algunas situaciones como "¡si no me ha tocado!". Por otro lado, el diseño de los personajes en su paso de los 3D nos puede parecer algo "brusco" o exagerado al principio, pero será cuestión de tiempo acostumbranos a ellos.

Los escenarios están a un nivel inferior al modelado de los personajes, aunque tampoco excesivo, lo compensa con dinamismo, ya que al contrario que Street Fighter III: 3rs Strike, presentan numerosos personajes o elementos que se mueven e incluso reaccionan a los golpes que se propinan los luchadores.

El apartado sonoro es excelente. Cada personaje tiene su propio tema musical que suena cuando se enfrenta a su rival, siendo arreglos en muchas ocaciones de temas de anteriores juegos, aunque desgraciadamente los personajes no tienen un escenario asociado. El resto de melodías presentan una buena calidad y están asociadas al escenario donde tiene lugar la lucha. Las voces de los personajes están disponibles en inglés y japonés, aunque podemos seleccionar que individualmente la voz de cada personaje. Cuestión de gustos, la versión en japonés me parece mejor.

Ultra Street Fighter IV no goza de una multitud de modos de juegos, más bien son escasos y la propia CAPCOM se ha pronunciado al respecto prometiendo más modos de juego enfocados al juego off-line en futuros juegos de la saga. Dentro de este apartado encontramos el modo VS (contra jugador humano ver a la CPU luchar), Online, Práctica y Desafío: aquí podremos acceder al modo TRIAL (Prueba) visto en Street Fighter EX, proponiéndonos retos de dificultad progresiva al jugador, y a los minijuegos de rompecoches y los barriles. Curiosamente los personajes añadidos en la edición ULTRA no están disponible en el modo prueba. El modo de juego principal, Arcade viene acompañado de un prólogo y epílogo en forma de anime (con unos dibujos de calidad media) para cada personaje que explica de forma algo vaga sus motivos para luchar. A lo largo de este modo iremos luchando con pequeñas interrupciones para los minijuegos citados anteriormente (que pueden ser desactivados antes de iniciar la partida) para llegar a luchar con el rival del personaje (momento en el que se iniciará un pequeño diálogo) antes de batirnos con el jefe final del juego, Seth.

La versión ULTRA ha sumado una interesante opción que ya había aparecido en Street Fighter II Collection e Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition el deluxe versus. Así, después de haber escogido a nuestro luchador podemos elegir que versión del personaje queremos utilizar de las aparecidas en la serie Street Fighter IV, que se dividen en cinco: SFIV, SSFIV, SSFIV AE, SSFIV 2012 y ULTRA. De esta forma podremos enfrentar al Ryu original de Street Fighter IV contra su versión ULTRA con las ventajas/desventajas que pudiese conllevar. En un principio, teniendo acceso a la versión más pulida y equilibrada que es la Ultra, quizás no pueda tenerse en cuenta, salvo que la versión anterior de un determinado personaje sea mejor o nos proporcione un ventaja destacable.

Galeria

Opinión de Arcade Fighter

Street Fighter 4, ha devuelto a la saga al podio de los juegos de lucha y ha despertado de nuevo el interés de los jugadores, aunque llanamente, no sorprenderá a nadie que haya seguido la franquicia. El boom del juego en línea, los torneos, el carisma del mundo Street Fighter y las diferentes comunidades han jugado a favor de Street Fighter IV, que ha optado por un juego excesivamente continuista. Con esto no quiero decir que Street Fighter IV sea un mal juego; de hecho es un gran juego de lucha, pero después de tantos años en un cajón de una oficina de CAPCOM uno esperaba más. Los personajes no han sufrido cambios considerables que te obliguen a utilizar un nuevo movimiento (simplemente porque están ausentes) y las nuevas mecánicas aunque importantes, tampoco son determinantes.

Por otro lado, el juego se ha fraccionado de forma innecesaria, ya que con dos versiones hubiera bastado para ofrecer un juego en condiciones, sobrando totalmente la primera versión, que se puede describir como totalmente decepcionante: ¿de verdad una compañía tan veterana como CAPCOM necesita sacar cuatro versiones de un juego que apenas ha sufrido cambios jugables vitales? ¿Son nuevos en el mundo de los juegos de lucha? ¿Tan difícil era añadir a gran parte de los personajes en un único título? ¿O les ha podido el capitalismo? Más bien esto último. De nuevo la compañía nipona ha aprovechado el nombre de una de sus franquicias para hacer un juego bastante rentista.

  A favor  

  • ¡44 personajes!
  • El carisma del mundo Street Fighter
  • La jugabilidad de siempre, mejorada
  • Gráficos vistosos

  En contra  

  • ¿Ultra Street Fighter 4?
  • Ausencia de modos de peso para un jugador
  • Ninguna revolución jugable
  • Falto de extras de interés

  PUNTUACIÓN  

Ambientación

Música9
Sonido9
Escenarios9

Gráficos

Modelado 3D8
Animaciones9.5
Escenarios8
Texturas8.5
Efectos5/6 estrellas

Aspectos Jugables

Jugabilidad9.5
Mecánica de Juego9
Profundidad9.5
Ritmo de juego5/6 estrellas
Rejugabilidad6/6 joystick
Adictividad6/6 monedas 25ptas

Otros Factores

Modos de Juego3/6 estrellas
Extras2/6 estrellas
Originalidad1/6 estrellas
Int. escenario2/6 estrellas
Diversión6/6 estrellas
Factor explosivo6/6 bombas

  Conclusión  

Excelente

9,1

Street Fighter IV ha sido un gran éxito (quizás un premio excesivo), superando con soltura uno de los puntos más escépticos por parte de los seguidores más puristas: el paso de los 2D a las 3D, que ha sido resuelto con maestría y de forma espectacular. Jugablemente es un título sólido y profundo que requiere horas de práctica para llegar a dominar a todos los personajes, pero que no sorprende en cuanto sus mecánicas de juego o novedades. Con la versión ULTRA, CAPCOM debería haber terminado con los desequilibrios y defectos que han existido en anteriores versiones, pero lo normal es que con la llegada de los nuevos personajes lleguen más actualizaciones.

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