GUÍA THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION

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La versión definitiva de KOF '98... por ahora

KOF '98 fue el primer "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) de la famosa saga de SNK y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga.

A pesar de que el juego recupera melodías y personajes de anteriores juegos, sigue la senda marcada por KOF '97, proporcionando una jugabilidad muy dinámica y pulida, que lo convierte en un juego muy divertido y profundo. A esto se suman unos gráficos que fueron de lo más puntero de la época, con unos escenarios ricos en detalles y muy bien ambientados, que en global, lo catapultaron en uno de los pesos pesados de la lucha 2D.

El juego ha contado con numerosas versiones, la de PSX, llamada The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends con unos tiempos de carga que deseperaban al jugador más paciente, o Dreamcast, que salió bajo el nombre The King of Fighters: Dream Match 1999, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arreglada. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado Arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos/personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), inclusión de música arreglada y finalmente y no menos importante, un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra". Por último y aparte de otros sistemas, encontraríamos la versión para PC, lanzada en Diciembre de 2014 a través de STEAM fue bautizada como KOF'98 Ultimate Match Final Edition. Esta nueva versión se basa parcialmente en la edición de PS2 (aunque pierde la BGM arreglada) y en el apartado visual nos encontramos con los gráficos de Neo Geo originales acompañados de unos tristes filtros; pero lo peor de todo es que se han perdido los elementos 3D de los escenarios, algo incomprensible, más si consideramos que el juego tiene más 15 años a sus espaldas y que se ve mejor en emuladores, por lo que algunos arreglos visuales eran más que necesarios. Esta última y definitiva versión también sirvió para equilibrar y mejorar la plantilla de luchadores.

Para finalizar, cada versión tiene sus ventajas y contras (aunque la de PS2 quizás esté más cercana a la palabra "definitiva"), pero lo que está claro es que KOF '98 es un juego que merece ser jugado por cualquier amante de los juegos de lucha. Abajo puedes ver algunas de las versiones y sus diferencias:

Galería

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LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP) - A en Neo Geo
LK Patada Débil (LK) - B en Neo Geo
HP Puñetazo Fuerte (HP) - C en Neo Geo
HK Patada Fuerte (HK) - D en Neo Geo
Ataque fuerte (Blow Back Attack) Pulsa HP+HK de pie o durante un salto para un ataque fuerte que derriba al rival.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Correr/Zancada Dependiendo del modo seleccionado, tu personaje será capaz de correr (Advanced --> AA y mantén pulsado A) o de realizar una Zancada (Extra --> pulsa AA).
Zancada Evasiva Pulsa BB para retroceder rápidamente.
Burla Pulsa START o SELECT (dependiento de la versión del juego) para intentar provocar al adversario. Hay que tener en cuenta que no se puede cancelar la acción una vez iniciada.
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack Mientras bloqueas un ataque, pulsa HP+HK para ejecutar un contraataque a costa de 1 punto de POW.
Attack Cancel Para ejecutarlo es necesario que el rival bloquee un ataque normal y pulsar LP+LK para cancelarlo a costa de 1 punto de POW. Tras activarlo, nuestro personaje ejecutará un movimiento evasivo (en función del modo elegido advance o extra). Sólo funciona con los ataques normales.
Evitar lanzamiento Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa A/B+cualquier botón (LP/HP/LK/HK).
Salto pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Asistencia amiga Los compañeros de equipo pueden interrumpir ciertos ataques del adversario o ayudarte cuando tu personaje esté aturdido. Para ello se necesita al menos un compañero de equipo que esté activo (que no haya perdido) y pulsar LP+HP+LK.
Guard Crash Si bloqueamos muchos ataques o nuestro rival lo hace, es posible que la defensa se rompa, en lo que se conoce como "Guard Crash". Para evitarlo, es necesario evitar el juego excesivamente conservador.
Critical Hit Determinados golpes puede ser críticos haciendo un daño extra.
Overhead Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados.
OTG Siglas de Over The Ground, ataques que golpean a rivales que se encuentran derribados.
Parada/Parry Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño.
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) También conocidos como SDM, son los supers del mundo KOF. Para ejecutarlos se necesita hacer uso de la barra de POWER/POW, cuyo funcionamiento cambia ligeramente según el modo elegido (Advanced o Extra).
MAX SUPER DESPERATION MOVES (MAX SDM) Son una versión mejorada y más fuerte todavía de los Super Desperation Moves, que se ejecutan bajo determinadas condiciones según el modo elegido (Advanced o Extra).

Modos disponibles: Comparación

Como sucediese en The King Of Fighters '97, KOF 98 ofrece dos modos "Advanced" y "Extra", al que hay que sumar el modo "Ultimate" añadido en la edición especial "Ultimate Match". A continuación podemos ver las características de cada uno de ellos:

Modo Advanced
El modo Advanced se introdujo en KOF '97 y es un modo dinámico recomendable para personajes ofensivos
ADVANCED MODE
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para correr.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) Pulsa LP+LK para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) Pulsa B+LP+LK para evitar ataques mientras retrocedes.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque, pulsa LP+LK para tomar aire a costa de 1 punto de POW.
Recuperación rápida Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Activar Barra de "POWER" Pulsa LP+HP+LK para aumentar tu fuerza y acceder los Max Super Desperation Moves. Necesita un 1 punto de POW.
Supersalto Mientras estás agachado pulsa E/C/G o bien G cuando corres para ejecutar un supersalto.
Info Conforme atacas o te defiendes, la barra de POW incrementa.
Info El primer personaje tiene 3 POW, el segundo 4 y el tercero 5. El poder se transfiere al siguiente personaje si no ha sido utilizado.
Info Para acceder a los Super Desperation Moves, es necesario un punto de POW.
Info Para acceder a los MAX Super Desperation Moves, es necesario 2 puntos de POW y activar la barra de poder con LP+HP+LK.
Info Otra manera de acceder a los MAX Super Desperation Moves es utilizando 3 puntos de POW, mientras ejecutamos el SDM pulsando los dos botones de puñetazo (LP+HP) o de patada (LK+HK) dependiendo del movimiento.
Modo Extra
El modo Extra es similar al presente en los 2 primeros KOF y podría decirse que es un modo pasivo, recomendado para personajes susceptibles a recibir daño o que utilizan proyectiles
EXTRA MODE
Zancada Pulsa AA para una zancada, que puede esquivar ataques bajos.
Esquivar - Avoiding Pulsa LP+LK para evitar ataques.
Contraataque Cuando esquivas un ataque pulsa LP/HP/LK/HK para contraatacar.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque, pulsa LP+LK para tomar aire a costa de 1 punto de POW.
Recuperación rápida Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Carga Barra de "POWER" Mantén pulsado LP+HP+LK para cargar la barra de POW y acceder los Super Desperation Moves. También es posible aumentar la fuerza de los ataques pulsando LP+HP+LK una vez que tenemos 1 punto de POW. Sólo puede almacenarse 1 barra de POW.
Supersalto Mientras estás agachado pulsa E/G para ejecutar un supersalto.
Info La barra especial se recarga manualmente o con cada golpe recibido.
Info El poder se transfiere al siguiente personaje si no ha sido utilizado y es posible activar antes los SDM independientemente del POW, ya que el fragmento de salud en rojo es mayor para el 2º y 3º personaje.
Info Cuando se consume la barra de POW, es posible ejecutar los Super Desperation Moves si la barra de salud parpadea en rojo.
Info Cuando la salud parpadea en rojo, es posible ejecutar los Super Desperation Moves en cualquier momento. Sin embargo, una vez activado debe pasar cierto tiempo para poder acceder de nuevo a ellos.
Info Los MAX Super Desperation Moves pueden usarse cuando la barra de salud parpadea en rojo, tenemos 1 punto de POW y se activa con LP+HP+LK.
Modo Ultimate
El modo Ultimate es una de las novedades de la nueva versión de KOF '98 y permite elegir a gusto del usuario entre las características del modo Advanded y Extra

Este nuevo modo permite seleccionar el tipo de desplazamiento (Correr/Zancada), el tipo de evasión (Evasión de emergencia/Esquivar) y el tipo de barra de POW. Si se eligen parámetros de una misma configuración, ya sea del modo advanced o extra, será como elegir el modo original. Este modo proporciona una pequeña ventaja cuando se elige el modo "Dash" (Correr), ya que la velocidad con la que caminará el personajes será un 30% mayor (una pequeña ventaja a tener en cuenta).

Guía por personajes

Menú de selección personajes The King Of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition
Más de 45 personajes listos para entrar en acción

PERSONAJES POR EQUIPOS

VERSIONES EXTRA POR EQUIPOS/PÁGINAS

A continuación se listan las versiones antiguas de los personajes de KOF aparecidas en anteriores juegos (no necesariamente de KOF o que estuvieran en el mismo equipo). Para acceder a ellos simplemente basta con mantener SELECT o START (dependiendo de la versión del juego) al seleccionarlos:

¿Qué tal te caigo?

En la versión Neo Geo y DC es posible el estado de ánimo de los personajes de tu equipo respecto a otros miembros. Para comprobarlo pulsa SELECT o START (según versión del juego) o gatillo derecho en Dreamcast, antes de elegir el orden de los contendientes. Esto influye a la hora de pasar los POWs (que puede ser a favor, neutral o en contra) y las asistencias amigas, así que es un factor estratégico elegir correctamente el orden en el que participan los personajes. Aquí tienes lo que suponen y algunos ejemplos:

  • Estado de ánimo: Contento (amistad) Contento (amistad). El personaje traspasará los POWs acumulados y uno extra si pierde. Podrá asistir a sus compañeros siempre que sea llamado (y no haya sido derrotado).
  • Estado de ánimo: Neutral Neutral. El personaje traspasará únicamente los POWs que haya acumulado durante el combate si pierde. Podrá ayudar a sus compañeros en un 50% de las ocasiones que sea llamado (y no haya sido derrotado).
  • Estado de ánimo: Enfadado (Rival) Cabreado (rivalidad). El personaje no traspasará ningún tipo de ventaja si pierde; el luchador que salga tras él perderá un POW de los acumulados para su combate. Tampoco ayudará a otros personajes si es llamado, independientemente de que haya perdido o esté a la espera de saltar a la palestra.

Equipo personalizado
Equipo formado por Kyo, Iori y Shingo. El único alegre es Shingo.
Equipo personalizado
Equipo clásico Ikari Warriors, Ralf no está entusiasmado por el regreso de Heidern...
Equipo personalizado
A Iori no le hace mucha gracia este equipo, al contrario que sus compañeros
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