GUÍA THE KING OF FIGHTERS XIII

Actualizado: 25-11-2016

Logo KOF XIII
Con KOF XIII SNK PLAYMORE revitalizó la saga y la volvió a poner de moda
Carátula frontal KOF XIII PS3
Plataformas: PC (STEAM), PS3, XBOX 360
Fecha de lanzamiento (PS3, XBOX 360): Octubre 2011
Fecha de lanzamiento (PC): Septiembre 2013
Desarrolador: SNK PLAYMORE
Personajes: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sakazaki, Robert García, Takuma Sakazaki, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Kim Kaphwan, Raiden, Hwa Jai, Elisabeth Blanctorche, Duo Lon, Shen Woo, Mai Shiranui, King, Yuri Sakazaki, Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai, K', Maxima, Kula Diamond, Iori Yagami, Mature, Vice, Ash Crimson, 1 Billy Kane, 1 Saiki, 2 Mr. Karate, 2 Iori Flamas, 2 Kyo NESTS
Notas: 1 Personajes exclusivos consola en el lanzamiento original, 2 Personajes lanzados como DLC en consola
Artworks / Otros:

Sobre el juego

Tras más de una década explotando la gallina de los huevos de oro utilizando los mismos sprites de hace años, SNK PLAYMORE tenía que debutar en la séptima generación de consolas y realizar un trabajo casi desde cero, devolviendo a la saga a sus mejores momentos y evitando que la saga se convirtiera en un "zombie". Con KOF XII SNK PLAYMORE lo intentó, pero lo cierto es que esta entrega supuso un decepción para todos los seguidores de la saga y los amantes de la lucha 2D, ya que sin ser un mal juego, tampoco se puede decir que fuese un título notable.

En 2011, tras dos años del lanzamiento en consolas de KOF XII, llegó KOF XIII a PS3 y XBOX 360 con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época (que en KOF XII parecían sacados de Neo Geo), modos de juego, personajes (recuperando a Mai) y la continuación (y finalización) de la historia centrada en el fácilmente odiable y afeminado Ash Crimson. KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates, ya que con la multitud de mecánicas jugables (Drive Cancel, Super Cancel, Hyper Drive, Max Cancel y Neo Max, que puedes leer en la guía con más detalle), las posibilidades de juego son casi infinitas, no sólo ofreciendo ya una experiencia rápida de juego, sino también combates muy profundos, que hará que estudiemos a fondo los diferentes personajes y sus enfrentamientos. Si bien es cierto que el apartado jugable es redondo, muchas de las mecánicas "nuevas" en esta entrega ya se habían visto con anterioridad en la saga.

En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. La melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes, con la mayoría de las voces de los personajes repitiendo.

En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo de forma nativa a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.

En definitiva, KOF XIII es un título altamente recomendable por su alta jugabilidad a prueba de bombas, que lo convierten en uno de los mejores juegos de esta veterana saga y en los pesos pesados de la lucha 2D de la séptima generación, aunque ni mucho menos supone una revolución. Esperemos que SNK PLAYMORE nos sorprenda en un futuro no muy lejano partiendo del buen sabor de boca que nos dejó este KOF XIII.

Galería

Inicio Guía

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP) - A en nomenclatura clásica Neo Geo
LK Patada Débil (LK) - B en nomenclatura clásica Neo Geo
HP Puñetazo Fuerte (HP) - C en nomenclatura clásica Neo Geo
HK Patada Fuerte (HK) - D en nomenclatura clásica Neo Geo
Ataque fuerte (Blow Back Attack) Pulsa HP+HK de pie o durante un salto para un ataque fuerte que derriba al rival.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
~ Indica que los botones se deben presionar de forma casi simultánea. Por ejemplo, en HP~LP, quiere decir que debemos pulsar y mantener pulsado HP y rápidamente pulsar LP.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente.
Zancada Evasiva Pulsa BB para retroceder rápidamente.
Burla Pulsa SELECT para intentar provocar al adversario. Al contrario que anteriores juegos, esta acción puede cancelarse, dándole un plus para utilizarla (aunque al principio estarás completamente indefenso).
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) Pulsa LP+LK para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) Pulsa B+LP+LK para evitar ataques mientras retrocedes.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque, pulsa LP+LK para tomar aire a costa de 1 punto de POW.
Recuperación rápida (Ukemi) Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack Mientras bloqueas un ataque, pulsa HP+HK para ejecutar un contraataque a costa de 1 punto de POW.
Evitar lanzamiento Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa B/A+HP/HK dependiendo del lanzamiento rival.
Salto pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Salto Mediano Tras pulsar F/D/H pulsa levemente a continuación E/G o bien G mientras corres.
Salto Grande Tras pulsar F/D/H pulsa después E/G o bien G mientras corres.
Guard Crash KOF XIII incluye una barra de guardia ya vista en anteriores entregas. La barra de guardia tiene como objetivo impedir el juego defensivo, por lo que si nuestro rival bloquea o bloqueamos muchos ataques, habrá un momento en que la guardia dirá basta y se romperá, quedando el personaje afectado indefenso durante un breve periodo de tiempo en lo que se conoce como "Guard Crash". Para evitarlo es necesario no abuasar de las posiciones conservadoras, hacer uso de las evasiones y vigilar la barra de guardia. Algunos ataques tienen esta propiedad, mira la guía para más información.
Critical Hit Determinados golpes puede convertirse en críticos haciendo un daño extra.
Overhead Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados.
Parada/Parry Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño.
CWA CWA son las siglas de e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. No todos los personajes disponen de movimientos con esta propiedad, consulta la guía para más información.
WA WA son las siglas de WIRE ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque.
DC DC son las siglas de DRIVE CANCEL, una nueva mecánica que permite cancelar determinados ataques especiales (Desperation Moves, DM) en otros especiales siempre que el ataque conecte con el rival y la barra de DRIVE esté al menos al 50% para cancelar el ataque en cuestión, lo que quiere decir que se pueden cancelar hasta 2 veces si la barra de DRIVE está al 100%.
SC SC son las siglas de SUPER CANCEL, y señalan que movimientos especiales (Desperation Moves, DM) pueden ser cancelados en SDM.
MC MC son las siglas de MAX CANCEL, y señalan que movimientos supers (Super Desperation Moves, SDM) pueden ser cancelados en los movimientos NEO MAX SDM.
EX Al igual que en Street Fighter III o Street Fighter IV, KOF XIII pone a disposición del jugador versiones EX de determinados ataques, que se ejecutan pulsando los dos botones de puñetazo o patada dependiendo de la naturaleza del ataque que consumen 1 punto POW. Estos ataques potenciados pueden tener diversos efectos: mayor prioridad de ataque, daño, invencibilidad temporal, aturdimiento, etc. Determinados Supers (SDM) también disponen de un versión EX que consumen 2 puntos de POW (que podrían considerarse los MAX SDM vistos en anteriores juegos). Consulta la guía para ver que ataques disponen de esta versión.
MODO HYPER DRIVE Similar al modo MAX de KOF 2002, para acceder a este modo es necesario tener la barra de drive al 100% y después pulsar LK+HP en cualquier momendo o un durante ataque normal. Este modo nos permite acceder durante un breve periodo de tiempo a los DRIVE CANCEL (llamados HD CANCEL durante este modo) hasta que la barra se agote, aunque el uso de HD CANCEL acelerará el proceso de descarga. Al activarlo, es posible además acceder a los movimientos NEO MAX con un coste de tan sólo 2 puntos de POW.
BARRA DE SUPER Inicialmente contamos con 3 puntos de POW, que se convierten en 4 para el segundo personaje y en 5 para el último.
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) También conocidos como SDM, son los supers del mundo KOF. Para ejecutarlos se necesita al menos 1 punto de POW o 2 en su versión EX.
NEO MAX SUPER DESPERATION MOVES (NEO MAX SDM) Los ataques más poderosos del mundo KOF XIII capaz de menguar la vitalidad del oponente de un 40% a un 60% dependiendo del personaje que los ejecuta. Es posible llevarlos a cabo de 2 formas: la primera se basa en acumular 3 puntos de POW y tener la barra de drive al 100%. Otra manera de acceder a ellos es durante el modo HYPER DRIVE, siempre que tengamos 2 puntos de POW, siendo quizás esta última una opción más recomendable. Combina los SDM con los movimientos NEO MAX por medio del MAX CANCEL para un efecto devastador.

Guía por personajes

Menú de selección personajes The King Of Fighters XIII
KOF XIII ofrece un total de 36 personajes, con dos de ellos ocultos y 3 versiones alternativas

PERSONAJES KOF XIII

Trajes alternativos

Algunos personajes disponen de un atuendo extra, que se obtiene tras haberlos seleccionado y pulsar SELECT antes de elegir uno de los colores de la paleta. Los personajes en concreto son los siguientes:

  • Ralf (Camuflaje)
  • Takuma (Mr. Karate)
  • Andy Bogard (Ninja)
  • Raiden (Big Bear)
  • Kyo (Traje saga Orochi)
  • Elisabeth (Traje KOF XI)
  • Joe (Pantalones de tigre)
  • K' (Traje de dos colores)
  • Yuri (Coleta)

TIER LIST KING OF FIGHTERS XIII

TIER LIST KOF XIII CLIMAX (Arcadia Magazine)
SS Iori Yagami Clásico
S Mr. Karate
A Kim, Iori
B Kyo, Hwa, Chin
C Kyo NESTS, Vice, Shen Woo, Takuma, Benimaru
D Resto de luchadores
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