SAGA Y PERSONAJES GUILTY GEAR

Última actualización: 12-04-2016

Intro

Es bastante justo considerar a la saga Guilty Gear como una de las más importantes de la últimas décadas y la que trajo una verdadera evolución a la lucha 2D tras Street Fighter II, influyendo en juegos posteriores ya fuesen de la misma compañía (BlazBlue) o de la competencia (Skullgirls). Con el paso del tiempo y con varias entregas, la serie ha ido mejorando en busca de una jugabilidad más competitiva, convirtiéndola en una de las sagas más valoradas y profundas de la lucha arcade. Sin más dilación, abajo podéis leer su evolución desde su lanzamiento inicial hasta la actualidad.

Guilty Gear - 1998

Imagen promocional Guilty Gear: The Missing Link El primer juego de la saga se lanzaría en 1998 (en 2000 para Europa) bajo el nombre de Guilty Gear: The Missing Link para PSX en un juego producido por Daisuke Ishiwatari (石渡太輔) que había trabajo anteriormente en SNK en títulos como The Last Blade, del que se puede decir que tomó ideas (bastantes) para la saga que nos ocupa. El propio Daisuke pondría la banda sonora con tintes de rock/heavy metal, el diseño e ilustraciones de los personajes, la voz a uno de los protagonistas (Sol Badguy) e incluso elaboraría la historia -vamos, que el solito hizo gran parte del juego-, que nos trasladaba hasta el siglo 22 donde existían una guerra entre humanos y Gears, unos seres creados artificialmente a partir de genes humanos y animales que fusionados con magia, se rebelan contra sus creadores ante la esclavitud a la que estaban sometidos al desarrollar parte de su conciencia dando lugar a las "Cruzadas".

Guilty Gear ofrecía cuatro botones de ataque (puñetazo, patada, tajo y tajo fuerte) y 13 personajes (tres de ellos ocultos, Testament, Baiken y Justice), y frente a las luchas algo cuadriculadas y estratégicas de Street Fighter, el juego de Arc System Works apostaba por una jugabilidad frenética y feroz con un sistema de combos amigable, los Gatling Combo, que permitían combinar golpes de forma fácil mediante un sistema escalable, sin perder por ello profundidad. También se introdujeron otros conceptos interesantes no vistos hasta la fecha, como la posibilidad de cargar determinados ataques, un sistema de combos aéreos, o el Instant Kill, un ataque que al ser ejecutado con éxito nos permitía alzarnos con la victoria, independientemente de la vitalidad del rival o las rondas restantes. Con unos sorprendentes sprites que llevaban al límite las limitadas capacidades de la gris de Sony para mover gráficos 2D, su jugabilidad y banda sonora, Guilty Gear cosechó buenas críticas, pero no tuvo una gran repercusión en el público.

Guilty Gear X - 2000

Imagen promocional Guilty Gear X Dos años más tarde respecto el lanzamiento original, llegaría Guilty Gear X para los Arcades (Naomi) y Dreamcast en el 2000 (más tarde para PS2, PC y GBA) que supondría la verdadera popularidad de la franquicia. Esta nueva entrega mejoró muchos aspectos respecto al original: los sprites habían aumentado su tamaño y poseían excelentes animaciones, representado a los luchadores como ningún juego había hecho hasta la fecha y pareciendo sacados directamente de un anime. Pero no sólo el apartado visual fue espectacular, sino que también la jugabilidad sufrió cambios positivos. Se cambió el sistema de "supers" ahora renombrado a "Tensión" (anteriormente "Caos"), se mejoró el sistema de Instant Kills (que ahora hacen uso de la barra de tensión y sólo sirven para ganar la ronda entre otros cambios), se incluyó el Roman Cancel que permitían cancelar ataques y se añadieron/modificaron buena parte de los movimientos de los personajes. Por otro lado, se incorporan un buen número de luchadores: Johnny, Jam Kuradoberi, Faust (alter ego del Dr. Baldhead), Venom, Anji Mito, y un nuevo jefe final, Dizzy, mitad humana y mitad Gear. Una versión subtitulada Plus y exclusiva para Japón llegaría a PS2 sumando modos de juego adicionales (galería de arte - misiones, modo historia), el regreso de Kliff y Justice (ahora jugable) y el debut de la versiones "gold" de los personajes. Finalmente los arcades (Atomiswave) recibirían en 2003 una nueva actualización llamada Guilty Gear X 1.5. En definitiva, esta entrega establecería las bases para las múltiples continuaciones y revisiones que tendría la saga durante toda una década.

Guilty Gear XX - 2002

Imagen promocional Guilty Gear XX The Midnight Carnival En el 2002 se publicaría en los arcades Guilty Gear XX The Midnight Carnival, llegando a PS2 ese mismo año para Japón y en 2003 para Occidente. Esta secuela introdujo nuevos movimientos y una nueva mecánica, el Burst. Esta nueva técnica asociada a una barra que se rellena a medida que se recibe u ocasiona daño, permite interrumpir cualquier ataque rival una vez completa y bajo ciertas condiciones, nos permite rellenar la barra de tensión por completo. En cuanto a modos de juegos se establece por defecto el modo historia y galería ya vistos en Guilty Gear X Plus, y se suman el modo M.O.M. (Medal of Millionaire Mode) y el modo Misión. También se modifican y añaden nuevos escenarios, y la música aunque basada en Guilty Gear X, aumentan su calidad con un tono más "cañero". Al elenco de personajes de Guilty Gear X, se añaden cuatro nuevos: Zappa, Bridget, Slayer e I-no, que debuta como jefa final y personaje misterioso al servicio de "Ese Hombre" elevando el total de personajes a 23. Para mejorar la jugabilidad y equilibrar a los personajes se lanzó en 2003 una actualización del juego, Guilty Gear XX #Reload The Midnight Carnival que añadía a un Robo-Ky totalmente rediseñado disponible desde el principio y ampliaba el contenido disponible, lanzándose para los arcades, PS2, XBOX, PC y PSP. Una versión especial se publicaría para el mercado surcoreano (conocida como Guilty Gear XX #Reload Korean Version), que contiene un nuevo escenario compartido por Faust y Chipp, nuevas melodías a cargo de Shin Hae Chul y voces en coreano para los personajes, aunque el juego brinda la posibilidad de cambiar a los ajustes originales.

En 2005, llegaría otra revisión del juego para los arcades: Guilty Gear XX Slash, que añadía algunos movimientos, equilibraba la plantilla de luchadores (otra vez), e incluía A.B.A (que había debutado en Guilty Gear Isuka) y Order Sol, la versión de las Cruzadas del antihéroe. Esta revisión sería exclusiva de PS2 y no saldría del país del sol naciente.

Imagen promocional Guilty Gear XX Accent Core Una tercera revisión se lanzó en 2006 bajo el nombre de Guilty Gear XX Accent Core que incluía varias novedades jugables, como los Force Break movimientos especiales que utilizan el 25% de la barra de Tensión, ataques con nuevas propiedades capaces de deslizar al rival por los suelos o hacerlo chocar/rebotar contra los límites del escenario y finalmente el Slash back una técnica defensiva comparable a las paradas de Street Fighter III. Al contrario que su antecesor, esta secuela si salió de Japón, con versiones para PS2 y Wii. Una nueva actualización, Guilty Gear XX Accent Core Plus, se publicaría por primera vez en 2008, apareciendo en prácticamente todos los sistemas (PS2, PSP, Wii, XBox Live, PSN). Entre las novedades más destacables de esta nueva versión encontramos la recuperación de Kliff y Justice, la solución ciertos errores, un ajuste del nivel competitivo de la plantilla de luchadores y un nuevo modo historia. Pero todavía quedaba una revisión más, la definitiva, Guilty Gear XX Accent Core Plus R que se publicó en 2012 para la placa arcade Sega RingEdge 2 y que de nuevo supuso un vuelta de tuerca más al apartado jugable, mejorándolo más incluso, sumando nuevos movimientos y propiedades en los ataques. Accent Core Plus R contaría con ediciones para PSN, Xbox Live, PSV y más recientemente PC vía STEAM en 2015.

A lo largo de los años y hasta la llegada de Xrd, Arc System Works experimentaría con la saga con diversos spin-offs, con títulos como Guilty Gear Isuka, orientado al modo multijugador y cuyas principales características son la inclusión de un beat 'em up y la posibilidad de equipar a Robo-Ky Mark II con movimientos de otros personajes, Guilty Gear Judgement, un beat 'em up exclusivo para PSP, o la saga Guilty Gear Petit para WonderSwan, por citar los más destacados.

Guilty Gear Xrd - 2014

Imagen promocional Guilty Gear Xrd -Sign- En 2014, tras la multitud de revisiones lanzadas y trabajar principalmente durante ese tiempo con la saga hermana BlazBlue, llegó Guilty Gear Xrd -SIGN- para la placa arcade Sega RingEdge 2, llamada a dar un salto evolutivo a la serie. Esta nueva entrega aparecería para PS3 y PS4, sustituyendo los sprites por modelados poligonales estilo cel shading, aunque eso sí, conservando el estilo anime y la esencia de la luchas que siguen siendo en 2D pero se ven beneficiadas por una mayor espectacularidad gráfica gracias a efectos como zooms. Se incorporan además seis nuevos personajes: Bedman, Sin Kiske, Ramlethal Valentine, Elphelt Valentine y Leo Whitefang (éstos dos últimos como DLC), aunque faltan luchadores presentes en anteriores entregas. En mayo de 2015, se anunció una revisión del juego subtitulada -Revelator-, que lanzada en Agosto de 2015 para los arcades, llegará a PS3 y PS4 en primavera de 2016, suponiendo el regreso de Johnny, Jam Kuradoberi, Dizzy (elegida por votación de una lista de personajes), y el debut de Jack-O, -un nuevo personaje femenino que utiliza ataques cómicos y guarda relación con "Ese Hombre"-, Kum Haehyun -una joven que controla un robot con aspecto de maestro de artes marciales-, y Raven, que tras sus apariciones en el modo historia de anteriores juegos será jugable. Finalmente, el 10 Diciembre de 2015, Xrd -SIGN- llega a PC por medio de STEAM, siguiendo la tradición "pecera" de la saga.

Choose your character

Para qué nos vamos a engañar; los personajes del mundo Guilty Gear tienen un diseño bastante "raro" que sale de la "normalidad" de la mayoría de los juegos de lucha, lo que puede echar para atrás a más de uno. Pero una vez que comprendemos el contexto futurístico del juego y sus referencias al mundo de la música es algo perdonable, aunque eso no quita que algunos personajes sigan teniendo un diseño bastante bizarro.

En el tercer capítulo de la saga Xrd, Arc System Works ha optado por un diseño más "juvenil" y mucho menos serio (¿Influencia de BlazBlue?), con unos diseños más cercanos al anime que en anteriores entregas.

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