ENTRENANDO: EL ARTE DE LA LUCHA

Esta sección está dedicada a lo más importante de un juego de lucha: ¡Saber luchar para conseguir la victoria! Para ello Arcade Fighter ha realizado una guía genérica que sirva para todos los juegos de lucha independientemente de que sean en tres dimensiones o en dos, ya que realizar una guía para cada juego abarcaría mucho tiempo. La mayoría de los términos empleados en el mundo de la lucha vienen del inglés o japonés, pero en esta guía trataré de no utilizar muchas de estas palabras extranjeras (salvo que sea necesario) ya que muchas veces el mismo término puede designar conceptos diferentes o bien se utiliza otro nombre para designar una misma acción.

NOTA: Para las mecánicas específicas de algunos juegos puedes visitar la sección Salón Arcade.

TÉCNICAS Y CONCEPTOS NIVEL BÁSICO

LISTA DE MOVIMIENTOS/COMANDOS (MOVE/COMMAND LIST)
Todos los personajes disponen de una serie de movimientos que se incluyen en la lista de comandos. Ésta puede variar de los juegos 2D donde normalmente no supera la veintena, hasta los juegos 3D como Tekken, donde los personajes más complejos pueden alcanzar hasta más de 200 movimientos. Aunque no todos los movimientos son adecuados para la mayoría de las situaciones y algunos puede parecer poco útiles, los desarrolladores han puesto especial interés en este apartado, pudiendo encontrar movimientos antiáereos, malabares (juggles), anti-paso lateral, derribos, movimientos que evitan golpes altos o bajos, etc, que se adaptan a las necesidades que plantea el combate. Empezar a comprender/aprender los movimientos de nuestro personaje es uno de los primeros pasos para convertirnos en buenos jugadores.
FRAMES O CUADROS DE ANIMACIÓN
Con esta palabra nos referimos al tiempo que necesita nuestro personaje para realizar un movimiento. Aunque quizás resulte uno de los conceptos más básicos, es también uno de los más importantes. Esto nos permite saber que movimientos son más rápidos, permitiendo tomar la iniciativa en los combates. En los últimos años algunos juegos han empezado a introducir opciones que nos permiten poder visualizar los "frames" entre otros parámetros, algunos juegos que incluyen ésta opción son Dead Or Alive 5 o Virtua Fighter 5 Final Showdown. Esto se conoce como "framedata" y dominarlo nos permitirá saber cuál es el momento más oportuno para defender y atacar.
COMBOS O COMBINACIONES DE GOLPES
Se cree que los combos nacieron por "error" o de forma inconsciente por parte de los desarrolladores cuando los jugadores intentaban maximizar al máximo el daño que podían hacer al rival (Street Fighter 2 fue el culpable), descubriendo lo que hoy conocemos como "combos". Un combo es la combinación de dos o más golpes, los cuales el rival no puede interrumpir una vez que ha conectado el primer golpe de la cadena. La mayoría de los personajes (algunos con más facilidad que el resto) tienen varios combos que van desde combinaciones simples de dos o tres golpes, hasta combinaciones de diez o más golpes. Algunos juegos como King Of Fighters o Karnov´s Revenge, permiten combinar golpes con derribos, siendo algo poco usual. Sin duda alguna, el arte de perfeccionar los combos es una de las claves para conseguir la victoria.
ATAQUES SEGUROS
Son aquellos ataques que a pesar incluso bloqueados por el adversario nos dejan en un situación neutra, sin ventaja tanto para un jugador como para otro. La mayoría de personajes disponen de varios de estos golpes y en inglés se denominan "pokes", que incluyen normalmente a casi todos los ataques medios. Normalmente los personajes considerados competitivos disponen de muchos de estos golpes.
ATAQUES CON VENTAJA
Estos golpes cuando consiguen alcanzar al adversario, nos dejan en un ligera situación de ventaja lo que se conoce como "ventaja de frames", otorgándonos unas milésimas de segundo para efectuar otro golpe con altas probabilidades de tener éxito; para ello conviene saber que golpe encadenar después de haber golpeado al rival ya que de lo contrario desaprovecharemos una ocasión de oro para infligir daño. No todos los personajes tienen este tipo de golpes y tampoco abundan en la lista de comandos.
ATAQUES CON DESVENTAJA
Si anteriormente hemos visto que existen seguros y con ventaja, también los ataques con desventaja. Estos golpes si nuestro rival los bloquea o incluso fallamos, dejará un enorme hueco en nuestra defensa, por lo que habrá una gran probabilidad de que el rival nos ataque con éxito incluso si no se trata de un jugador muy diestro. Por ello, es necesario saber cuáles son estos golpes y no abusar de ellos. Sin un personaje tiene muchos de estos movimientos se le considera un personaje con mucho "riesgo" o "inseguro" (unsafe) lo que dificulta las posibilidad de conseguir la victoria.
ATAQUES "BARATOS"
Conocidos como "cheap attacks" en inglés, este tipo de ataques se caracterizan principalmente por infligir una cantidad de daño considerable al rival al mismo tiempo que rápidos, seguros y con un buena probabilidad de impactar al rival. También pueden ser fáciles de ejecutar.
MALABARES (JUGGLES)
Con esta palabra se designa a los combos que golpean a un rival que está supendido en el aire. Este tipo de ataques son muy recomendables, ya que normalmente el rival no podrá recuperarse mientras está suspendido en el aire, dejándolo con la defensa abierta. Casi todos los personajes disponen de golpes que nos permiten ejecutar "juggles". Uno de los aspectos a tener en cuenta, es que el daño de los golpes a un oponente en el aire es inferior al original, además de ir disminuyendo a medida que se añadan golpes al combo pudiendo llegar a ser ínfimo en combos extensos.
CONTRAATAQUE (COUNTER-ATTACK)
Las "contras" o "counters" son posibles cuando neutralizamos con un ataque a un rival que está atacando o empieza a atacar, debido a que nuestro ataque es más rápido, tiene mayor prioridad o simplemente lo hemos alcanzado porque su ataque se ha quedado corto. En cualquier caso el daño realizado supondrá un aumento normalmente del 25% sobre el ataque original. También existen counters aéreos que suponen un 10% de daño adicional. Estos porcentajes pueden variar dependiendo del juego, siendo aproximados en cualquier caso.
GOLPE LIMPIO (CLEAN HIT)
Este tipo de ataques no están presentes en todos los juegos ni en todos los personajes, e indican que el golpe ha impactado en su totalidad, añadiendo un daño extra. Para su ejecución el golpe debe conectar cerca del rival.
ATAQUES IMPARABLES
Son aquellos golpes que no pueden ser bloqueados y causan bastante daño al rival. Por contra, son lentos por lo que requieren de espacio para ser ejecutados y que el rival esté en un posición defensiva.
ATAQUES ANTIAÉREOS
Como indica su nombre el objetivo de este ataque es neutralizar a un oponente que se acerca saltando. Pueden ser tanto llaves como golpes.
DEFENSA
La guardia en los juegos 3D se clasifica en Alta/Media y en baja dependiendo del tipo de ataque. Los ataques altos además de poder bloquearse de pie, se pueden esquivar estando agachados. Los ataques bajos se pueden bloquear estando agachado o menos habitual esquivarse saltando. Adicionalmente podemos encontrar subtipos (medio especial, que puede ser bloqueado de pie y agachado) o de rango completo golpea a un rival que está en el suelo, agachado, saltando, sin defenderse o defendiéndose (si es imparable). Los ataques medios se bloquean de pie. En los juegos 2D el funcionamiento es prácticamente igual excepto en los golpes medios, clasificándose en alta, baja y media (conocida como "overhead"). Éstos últimos permiten golpear a un oponente que se defiende agachado.
MECÁNICAS DE JUEGO
Cada juego cuenta con su propio planteamiento de juego, y una de la cosas principales que hay que hacer al iniciarse en un juego de lucha es comprender sus mecánicas. Muchas veces lo más básico es lo más importante.

TÉCNICAS Y CONCEPTOS NIVEL AVANZADO

PARADAS (PARRY/JUST DEFENDED)
Este técnica no está disponible en todos los juegos y cambia ligeramente dependiendo de si el juego es en 2D o 3D. En el primer caso habría que diferenciar entre la saga "Street Fighter III" dónde se utiliza el término ""parry" y "Fatal Fury: Mark Of the Wolves" dónde se utiliza el término "just defended". En ambos casos el resultado es muy parecido aunque de ejecución diferente, mientras que Street Fighter III se pulsa la cruceta o palanca hacia el contrario en el momento adecuado (lo que supone que al fallar dejemos un hueco en nuestra defensa), en Mark Of The Wolves es más intuitivo ya que simplemente hay que defenderse en el momento oportuno, y en el caso en el fallemos nuestro personaje simplemente permanecerá en una postura defensiva. En ambos casos el resultado es el mismo: al parar el ataque contamos con un ligera ventaja que nos permitirá golpear al rival. No obstante esta técnica requiere horas de prácticas y conocer perfectamente los cuadros de animación del personaje al que nos enfrentemos, por lo que es realmente compleja de dominar. Conocer la forma en la que juega el rival, sus estrategias y combos es totalmente necesario para convertirse en un maestro de las paradas, ya que de lo contrario será casi imposible parar el ataque. En los juegos en 3 dimensiones su ejecución es mucho más fácil aunque no todos los personajes disponen de "parry", (normalmente se realiza pulsando una dirección más otros botones) y al realizarlo con éxito desvía la trayectoria del golpe rival dándonos una ligera ventaja para atacar con éxito. En las últimas entregas de Tekken todos los personajes disponen del low parry que se aplica a los golpes bajos y se realiza pulsando la diagonal inferior (H si nos encontramos en lado izquierdo de la pantalla o F si nos encontramos a la derecha) justo en el momento en el que el rival nos ataca, lo que hará que rebote en el suelo, facilitando así un ataque.
REVERSAL/HOLD
De nuevo, esta técnica recibe distintos nombres según el juego que se trate, pero por lo general con la palabra "reversal" hacemos referencia a una contrallave que se realiza cuando el rival nos ataca. Mientras que en los juegos 2D estas contrallaves no suelen ser habituales, o bien designa una acción diferente (como veremos al final), juegos como Tekken o Virtua Fighter los incluyen, siendo el principal exponente de los reversals la saga Dead Or Alive, donde se denominan "holds". En Tekken es posible escapar de los "reversal", al contrario que en DOA (donde solo es posible escapar de los combos de "Hold" pulsando el botón de llave en el momento oportuno), aunque es bastante complejo. Para ello el jugador que ataca debe sospechar que el adversario va a realizar un "reversal", y dependiendo del extremidad utilizada deberá pulsar una combinación de botones; si el ataque se realiza con el puño izquierdo o patada izquierda deberá pulsar estos dos botones simultáneamente cuando el rival lo agarre más la dirección en la que se encuentre el rival(A+), si en cambio el ataque se realiza con las extremidades derecha el jugador atacante deberá defenderse pulsando puño derecho y patada derecha a la vez (A+). Esta técnica se conoce como "chicken" y aunque en un principio puede parecer fácil, requiere un gran precisión ya que como se ha dicho antes hay que "adivinar" que el rival va utilizar un "reversal". En los juegos 2D, aunque también existen contrallaves (que normalmente se denominan contraataques) y por norma es imposible escapar de ellas. Al contrario que en los juegos en 3D, en los juegos de lucha 3D con reversal se designa a un golpe que se ejecuta tras ser derribados o bloquear un ataque, y que tiene una mayor prioridad. Un ejemplo clásico de "reversal" es el shoryuken de Ryu después de ser derribados.
RECUPERACIÓN RÁPIDA (RECOVERY/UKEMI)
Muchas veces tras ser derribados nuestro personaje es golpeado en el suelo y el rival no nos deja levantarnos. Pues bien, con este movimiento (ukemi) nos podemos recuperar rápidamente de una caída, impidiendo que nos golpeen. Para ejecutarlo bastará normalemente con pulsar un botón o dirección designada por el desarrollador tras ser derribados. La mayoría de las veces este movimiento pueder ser útil, pero en otras ocasiones nos puede hacer previsibles.
CANCELACIÓN DE GOLPES
Si bien no está disponible en todos los juegos, en muchos es posible cancelar los golpes. Dentro de las posibilidades que existen en la mayoría de los juegos 2D es posible cancelar los movimientos especiales en movimientos súper especiales. También puede existir la posibilidad de cancelar los movimientos especiales en otros especiales o súper en otros súper (Saga Street Fighter EX), aunque esto no es muy habitual. En los juegos 3D por sus mecánicas de juego es menos habitual la cancelación de movimientos, existiendo en Tekken en los movimientos imparables y en Soul Calibur en algunos movimientos al pulsar guardia. La finalidad de cancelar golpes pueden ser dos: habilitar un posición defensiva o sorprender al rival.
RETRASANDO COMBOS
Esta técnica es propia de juegos en 3D y su objetivo es sorprender al adversario. Su ejecución es bastante simple: durante una combinación de golpes una de las pulsaciones para ejecutar el combo se retrasa un poco, teniendo en cuenta el tiempo para hacerlo es limitado. El rival puede creer que no se ha ejecutado el combo en su totalidad lo que le haría bajar la guardia para atacar, facilitando un contraataque
ATAQUES CRUZADOS (CROSS-UPS)
Esta técnica es exclusiva de juegos en 2D y es bastante útil una vez que la comprendemos, aunque sólo puede hacerse durante un salto hacia el rival. Consiste en utilizar un ataque mientras saltamos para situarnos en el lado opuesto: la idea es abrir un hueco en la defensa del rival confundiéndolo, ya que por defecto se defenderá según el lado del que el oponente haya saltado originalmente. De esta forma durante el ataque el rival se verá obligado a defenderse utilizando la oposición opuesta, cuando habitualmente lo hacía en la otra dirección. Los ataques cruzados son ideales para iniciar combos y normalmente se utilizan tras derribar al contrincante.
CARGA RESIDUAL Y BUFFERING
La carga residual se basa en el uso de parte de la ejecución de un movimiento para ejecutar otro con el que se comparte una raíz, siendo posible su uso tando en juego 2D como 3D. Un ejemplo sería el "Rolling Sobat" de Guile, al ejecutarlo con B+Patada Débil nos da la posibilidad de cargar el "Sonic Boom". El "buffering" por su parte es similar a la carga residual pero se aplica a los botones de ataque en vez de a las direcciones, dejándolos pulsados a medida que se introducen los comandos. Un ejemplo de buffering serían los multiparts de King en Tekken, que requieren la pulsación de varios botones que se comparten durante la llave en cadena.
ATURDIMIENTO
Determinados ataques pueden aturdir al rival, dejándolo con la guardia abierta. Esto suele ocurrir durante un counter (en juegos 3D), y cuando suceda hay que aprovechar la situación para iniciar un juggle, combos o realizar un ataque poderoso. En los juegos 2D la única forma de aturdir generalmente es atacar al rival sin cesar.

TÉCNICAS Y CONCEPTOS NIVEL EXPERTO

CONTROL DE ZONA (ESPACIOS, FRAMES Y ALCANCE)
Intentar golpear al rival y quedarnos cortos es uno de los hechos más frustrantes que le puede ocurrir a un jugador. Para ello, conviene conocer perfectamente la velocidad de los golpes de nuestro personaje, su alcance y dominar completamente los espacios. Esta tarea conlleva muchas horas, y una vez que controlemos los tres conceptos nuestros ataques serán más precisos, llegando incluso a presionar al rival.
MARCANDO LOS TIEMPOS
Durante la lucha hay un momentos para atacar, para defenderse y otros para moverse. Saber el instante adecuado para cada acción lleva horas y es una de las claves para ser buenos jugadores.
PROVOCANDO SITUACIONES
Si podemos predecir los movimientos del rival, le podemos obligar a realizar determinados tipos de ataques sabiendo que los podremos neutralizar fácilmente, aunque para llegar a ese punto se debe conocer los movimientos del rival y su forma de jugar. Por ejemplo en juegos 2D, podemos obligar al rival a cambiar de lado, (normalmente los jugadores tiene un "lado malo", ejecutan con mayor dificultad los movimientos en la cruceta o palanca en uno de los lados).
SACRIFICIOS
En ocasiones puede interesarnos recibir un pequeña cantidad de daño a cambio de obtener un posición ventajosa. Esto vendrá determinado por la situación que se plantee en cada combate.
COMBATE PSICOLÓGICO
La última etapa de cualquier juego de lucha son los combates psicológicos y normalmente solo se llega a este enfrentamiento entre jugadores que saben lo que hacen. Que ambos rivales lleguen a intuir cual será la siguiente acción del rival indica la complejidad cuando se llega a este nivel.

ÚLTIMOS CONSEJOS

  • Cuanto mayor sea el conocimiento que tengas sobre los personajes más fácil será hacer lecturas sobre el próximo movimiento de tu adversario.
  • No repitas los mismos movimientos una y otra vez; abusar de tus movimientos más efectivos te hará previsible.
  • Identifica al tipo de jugador al que te enfrentas (novato, casual, hardcore, profesional, maestro). Cada situación requiere un planteamiento diferente.
  • No alienes a tu personaje; si por ejemplo, el personaje que has seleccionado es bueno haciendo llaves o luchando a distancia, no tiene sentido que lo utilices usando otro tipo de ataques, salvo para intentar sorprender al rival o porque la situación te obligue.
  • Si el rival es incapaz de defenderse del mismo golpe dos veces consecutivas, posiblemente lo haga una tercera.
  • Utiliza distintos tipos de ataques (llaves, golpes bajos, combos cortos, golpes en salto, etc) para buscar huecos en la defensa de tu rival y sorprenderlo.
  • Conoce las debilidades y fortalezas de los personajes para aprovechar al máximo tus posibilidades de ganar.
  • Domina los juggles y combos de tu personaje; la mejor forma de defenderse es saber atacar.
  • La máxima "quien golpea primero, golpea dos veces", también es aplicable a los juegos de lucha.
  • Conocer las mecánicas del juego es uno de los aspectos importantes para llegar a ser un buen jugador.
  • Plantear una estrategia te evitará momentos de "tortugueo" o duda durante el combate.
  • Si te ves superado por el rival, ya sea humano o la CPU, mantén la calma y estudia sus movimientos.
  • Perder forma parte del juego; las derrotas deben ayudarnos a mejorar.
  • No arriesgues demasiado en tus ataques; es preferible hacer poco daño con movimientos seguros que intentar hacer mucho con ataques que te dejan vendido.
  • La práctica lleva a la maestría.
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