Actualizado: 30-Enero-2019
En un mundo celestial donde habitan dioses, hadas y otras divinidades, el Dios supremo Orión convoca la “Batalla por la Competencia de Derechos de Unificación de Tenshi", que decide al Dios que se hará cargo del mundo celestial, y donde ocho Dioses de batalla de “Mitsubishi” participarán. Todos ellos eran las personas más poderosas en el horizonte y luchar seriamente era lo mismo que decidir el Dios más fuerte en el mundo celestial. Aquello auguró el comienzo de una batalla feroz sin precedentes, y todos lo veían como algo inevitable. La batalla que involucra al mundo entero está a punto de comenzar ahora mismo... pero por otro lado, oscuras maquinaciones acechaban lentamente en las sombras...
Título japonés: | 神凰拳 (Shin-Oh-Ken, "God Phoenix Fist") |
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Título occidental: | Ragnagard (Conocido también como "Operation Ragnagard") |
Plataformas: | Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, Saturn, Consola Virtual Wii |
Fecha de lanzamiento Arcade: | 13 Junio 1996 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo: | 26 Julio 1996 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: | 23 Agosto 1996 |
Fecha de lanzamiento Saturn: | 4 Abril 1997 |
Desarrollador: | System Vision / Saurus |
8 Personajes seleccionables: | Susano, Benten, Son Gokuu, Chichi & Nene, Syuten Dozi, Binten, Igret, Seena |
3 Personajes ocultos: | Behemoth, Eelis, Lucifer |
Arte promocional / Otros: |
Shin-Oh-Ken, conocido fuera de Japón como “Ragnagard” y a veces como “Operation Ragnagard” es uno de esos títulos de NeoGeo condenado al ostracismo por su extraños gráficos y personajes, pero también de los más fácilmente reconocibles. Lanzado cuando los juegos 3D empezaban a ganar audiencia y se postulaban como la tecnología de futuro (Toshinden, Virtua Fighter, Tekken y más tarde DOA), System Vision y Saurus pensaron que podrían crear un título que recogiera parte de esa “esencia” y que fuera capaz de sobresalir en NeoGeo, una máquina plagada de arcades 2D de lucha… muchos de ellos muy buenos.
Para eso, crearon un particular motor gráfico donde los personajes se modelaron y diseñaron en 3D, para posteriormente trasladarlos a NeoGeo y convertirlos finalmente en sprites 2D para el motor del juego. El resultado fue un juego reconocible a primera vista, pero cuya estética, en contra de lo deseado, no era precisamente la más llamativa, siendo pronto catalogado como un juego “feo” por parte de la prensa y los usuarios. Pese a este contratiempo, la tecnología usada no impidió que los personajes tuvieran unas animaciones correctas y se movieran con fluidez, aunque en ocasiones sus movimientos también pudieran ser algo “robóticos”.
Si Ragnagard resultaba “rompedor” en el apartado visual, el jugable también incluía algunas particularidades que lo diferenciaban de los juegos de la época, y que afectaba a la barra de POW, reemplazada por un sistema que hace uso de cuatro elementos: aire, fuego, viengo y agua, donde los personajes son capaces de dominar dos de ellos previa acumulación (manual) de energía. Estos elementos se utilizaban para ataques potenciados, acceder los supers o los movimientos desesperación cuando se acumulan tres elementos. Uno de los puntos destacables de Ragnagard es la velocidad de los combates, que también se desarrollaban en el aire gracias a diversas mecánicas poco vistas para la época, como eran los combos aéreos, la zancada durante un salto o un ataque que lanzaba al rival por los aires, además de diversos movimientos de recuperación. Todas esas mecánicas originales las veríamos más tarde, por ejemplo, en Guilty Gear, que las haría suyas. Otras mecánicas más comunes para la época incluían un sistema de custom combo, similar al de la saga Vampire, aunque algo más limitado.
Los personajes de Shin-Oh-Ken por su parte, se basan en dioses y criaturas del folclore oriental o bien occidental, apareciendo demonios, súcubos, sirenas o de nuevo Sun Wukong, el rey mono, representado a través de Son Gokuu. En general, el diseño de los personajes podría haber sido algo mejor, pecando de genérico y resultando poco carismáticos e interesantes.
Aquellos que superen la barrera de los gráficos y su diseño, se encontraran con un título más que aceptable, que ofrece luchas bastante rápidas donde los combates aéreos cobran importancia y algunos sistemas de juego innovadores para su fecha, y aunque no sea de lo mejor en NeoGeo, tampoco es de lo peor.
Botón de Puñetazo Débil. | |
Botón de Patada Débil. | |
Botón de Puñetazo Fuerte. | |
Botón de Patada Fuerte. | |
Bloquear ataques | Pulsa B para bloquear ataques de pie y F para ataques bajos. También es posible bloquear ataques en el aire. |
Saltar | Pulsa E/C/G para realizar un salto. |
Zancada | Pulsa AA. También posible en el aire. |
Retroceso Rápido | Pulsa BB. |
Ataque explosivo | De pie pulsa A++. |
Rising Attack (Ataque ascendente) | En el aire pulsa C++ para iniciar un combo aéreo (pulsa cualquier botón de ataque a continuación). |
Declining Attack (Ataque ascendente) | En el aire pulsa D++ para un ataque descendente (medio / overhead). |
Aterrizaje seguro (Vs. Lanzamientos) | Tras ser lanzado pulsa E/G+ para reponer al personaje y minimizar daño. |
Aterrizaje seguro | En el aire, tras ser golpeado, pulsa D+/. |
Guard Cancel | Bloquea un ataque y a continuación introduce AB más cualquier botón de ataque. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ~, pulsa primero y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente . |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información relativa a los movimientos del personaje | |
El movimiento posee propiedades defensivas | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
WA | Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario, facilitando un nuevo ataque. |
Universal Combo I | > > + |
Universal Combo II | > > + |
BARRA DE POW ELEMENTAL | Sirve para realizar los supers de los personajes. Existen un total de 4 elementos (trueno, agua, fuego y viento), aunque solo hay 2 por cada personaje. La barra de POW se carga manualmente manteniendo pulsado ++ / ++ en función de elemento necesario (consulta los personajes para más info). Los elementos aparecen representados de la siguiente forma:
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SUPER POWER MOVES | Es necesario haber cargado la barra de POW con el elemento correspondiente. |
POTENTIAL POWER MOVES | El movimiento definitivo del personaje. Es necesario haber acumulado tres elementos y que la barra de nuestro personaje esté en rojo. |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.