CAPCOM VS. SNK 2 MARK OF THE MILLENNIUM 2001 | ARCADE (NAOMI) - DC - PS2 - XBOX - GC | HOW TO PLAY
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CÓMO JUGAR: CAPCOM VS. SNK 2

Groove C CAPCOM

Basado en el sistema de Supers de la serie Alpha de Street Fighter (A-ISM/Z-ISM en Alpha 3), es quizás el más sencillo y efectivo a corto plazo de los disponibles en lado de los Grooves de CAPCOM, permitiendo el uso de tres niveles de SUPER COMBO.

Groove C CAPCOM
C-GROOVE CAPCOM
SISTEMAS Groove C CAPCOM
SUPER COMBO LEVEL GAUGE SYSTEM La barra de POW se incrementa con cada ataque. Es posible acceder a tres niveles. La intensidad del golpe (LP y LK -> NIVEL 1), (MP y MK -> NIVEL 2), (HP y HK -> NIVEL 3) determina el nivel (fuerza) del Super Combo. Además cada nivel acumulado incrementa la fuerza de los golpes como sigue a continuación: 1% en NIVEL 1, 2% en NIVEL 2 y 5% en NIVEL 3. Por último, está disponible el SUPER CANCEL, que permite cancela un SUPER COMBO en otro (siempre teniendo en cuenta el nivel utilizado al pulsar el botón)
Zancada Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder.
Rodar Pulsa LP+LK para rodar y esquivar ataques (Siempre hacia el rival).
Tactical Recovery Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje.
Contraataque (Guard Cancel) Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+MP+LK para un contraataque. Consume una Barra de Super y drena parte de la barra de guardia.
Air Block Pulsa B para bloquear ataques en el aire.
Groove A CAPCOM

Este GROOVE está indicado para los amantes del CUSTOM COMBO de la saga Alpha/Zero (conocido como V-ISM en Street Fighter Alpha III) permitiendo combinaciones personalizadas letales. Recomendado para expertos.

Groove A CAPCOM
A-GROOVE CAPCOM
Sistemas Groove A CAPCOM
CUSTOM COMBO GAUGE SYSTEM La barra de POW se incrementa con cada ataque. Es posible acceder a cualquier "Super Combo" de nivel I cuando la barra alcanza el 50%. Cuando la barra está a tope, es posible acceder al Custom Combo con HP+HK Al activar el "Custom Combo" numerosas siluetas acompañarán al personaje que repetirán el ataque con cierto desfase, permitiendo también diversas cancelaciones. Además, los personajes de carga no necesitan cargar sus ataques.
Contraataque (Guard Cancel) Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+MP+LK para un contraataque. Necesita al menos un 50% de la barra de POW y drena la barra de guardia.
Zancada Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder.
Rodar Pulsa LP+LK para rodar y esquivar ataques (Siempre hacia el rival).
Safe Fall Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida.
Groove P CAPCOM

Este GROOVE está recomendado para los amantes de Street Fighter III, es algo más complejo y técnico que el resto de los grooves de CAPCOM al basarse en el uso de paradas (parry), como contratiempo la barra de guardia es la más corta respecto al resto de Grooves. Recomendados para jugadores expertos y determinados personajes.

Groove P CAPCOM
P-GROOVE CAPCOM
Sistemas Groove P CAPCOM
SUPER COMBO GAUGE SYSTEM La barra de POW se incrementa con cada ataque o con las paradas (parry). Cuando alcanza el tope, es posible realizar un "Super Combo" de Nivel 3.
PARRY ("PARADAS") Mecánica defensiva que permite bloquear ataques con ventaja. Pulsa A para parar ataques altos y A/H para ataques bajos siempre sincronizado con el ataque rival. Disponible también en el aire.
Zancada Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder.
Tactical Recovery Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje.
Salto Pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Groove S SNK

Basado principalmente en el modo "EXTRA" de la saga KOF y las mecánicas de los primeros KOF (sería similar a KOF-94-95-96), ofrece un buen equilibrio entre defensa y ataque.

Groove S CAPCOM
S-GROOVE SNK
Sistemas Groove S SNK
BARRA DE POW (GROOVE GAUGE SYSTEM) Se carga manualmente manteniendo HP+HK o bien con los ataques recibidos. Cuando esté al máximo (POW MAX) los ataques son más fuertes y es posible acceder a los Supers. Además cuando la salud de nuestro personaje parpadea (menos del 15% de salud), es posible ejecutar Supers de forma ilimitada. Por último, cuando la salud parpadea (menos del 15% de salud) y la barra de Groove está al máximo (POW MAX), es posible acceder a los MAX Super Special Moves. Los ataques son más fuertes (15%) con la barra de Groove a tope y un 5% con la barra de salud en rojo.
Correr Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder.
Tactical Recovery Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje.
Esquiva estática Pulsa LP+LK para esquivar ataques en el sitio. Pulsa a continuación LP/MP/HP/LK/MK/HK para atacar y derribar al rival (en función de los personajes será con P/K).
Contraataque (Guard Cancel) Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+MP+LK para un contraataque. Consume toda barra de POW (MAX) y drena parte de la barra de guardia.
Supersalto Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande.
Salto Pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Groove N SNK

Los amantes del modo ADVANCED de KOF'97-'98 estamos de suerte, ya que esté GROOVE se basa en él. Muy versátil.

Groove N CAPCOM
N-GROOVE SNK
Sistemas Groove N SNK
ADVANCED POWER GAUGE SYSTEM La barra de POW se incrementa con cada ataque, siendo posible acumular tres niveles.
POWER MAX Accesible al pulsar HP+HK cuando hemos acumulado un punto de POW. Mientras esté activo los ataques de nuestro personaje serán más fuertes (un 20%), además es posible acceder a los MAX Super Combo si tenemos otro nivel de POW acumulado.
Correr Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder.
Safe Fall Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida.
Rodar Pulsa LP+LK para rodar y esquivar ataques. (Siempre hacia delante)
Rodar (mientras bloqueas) Mientras bloqueas, pulsa LP+LK para rodar y mejorar tu posición (Necesita un punto de POW acumulado)
Contraataque (Guard Cancel) Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+MP+LK para un contraataque. Consume un punto POW y drena parte de la barra de guardia.
Supersalto Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande.
Salto Pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Groove K SNK

El K-Groove mezcla elementos de la saga Samurai Shodown (como la barra de furia) y de Garou: MOTW (Just Defense, similar a las paradas "Parry" del Groove P de CAPCOM). El sistema de furia permite permite que los ataques sean muy poderosos y aumenta la defensa, por contra la barra de guardia es más pequeña que el resto de Grooves (pero mayor que el P-Groove).

Groove K CAPCOM
K-GROOVE SNK
Sistemas Groove K SNK
BARRA DE FURIA (RAGE GAUGE SYSTEM) La barra de Super se incrementa con cada ataque recibido o ejecutando "Just Defense" (ver abajo). Cuando la barra alcanza el máximo, el personaje quedará en estado de furia durante cierto tiempo, durante el cual sus ataques serán más fuertes (35% para los ataques normales, 30% para ataques especiales y 10% para Super Combos), es posible ejecutar el MAX Super Combos y el daño de nuestro personaje se reduce en un 1/8 (12%). La Furia se acumula para siguiente ronda.
Just Defense (Guardia "Perfecta") Bloquea el ataque del rival en el momento de su ejecución, tu personaje podrá contraatacar de inmendiato y recuperar una (muy pequeña) parte de vitalidad.
Correr Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder.
Safe Fall Pulsa LP+MP+HP cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida.
Supersalto Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande.
Salto Pequeño Pulsa levemente E/C/G.
LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP)
MP Puñetazo Medio (MP)
HP Puñetazo Fuerte (HP)
P Cualquier botón de puñetazo
PP Cualquier botón de Puñetazo x2
PPP Todos los botones de Puñetazo
LK Patada Débil (LK)
MK Patada Media (MK)
HK Patada Fuerte (HK)
K Cualquier botón de patada
KK Cualquier botón de Patada x2
KKK Todos los botones de Patada
Lanzamiento Cerca del rival, pulsa B/A+HP o B/A+HK.
Evadir Lanzamiento Pulsa B/A+HP o B/A+HK en función del lanzamiento rival para evadirlo.
Burla (Taunt) Pulsa START+LK (DREAMCAST), SELECT (PS2) o START (ARCADE). Aumenta la barra de Super Combo del rival.
Salto Pulsa E/C/G.
Salto Grande Pulsa D y a continuación E/C/G
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
~ Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de HP~LP, pulsa primero HP y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente LP.
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento puede ejecutarse durante un salto
Overhead El movimiento debe bloquearse de pie.
Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque.
OTG El movimiento golpea a personajes derribados.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles.
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información relativa a los movimientos del personaje
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Guard Crush y barra de guardia Si bloqueamos demasiados ataques, la barra de guardia se irá drenando y se queda vacía se producirá un "Guard Crushed", quedando nuestro personaje indefenso ante cualquier ataque. Para evitar esto utiliza técnicas evasiva como rodar o mantén las distancias respecto al rival.

GROOVE POINT SYSTEM

CVS2 incluye al igual que el primer juego, un sistema (GROOVE POINT SYSTEM) que califica nuestra habilidad en tiempo real durante los combates. Este puede ir de SP (Splendid/Super), GD (Good - Bueno) y PR (Poor - Pobre). Para obtener mejores puntuaciones es necesario dominar tanto las habilidades defensivas como ofensivas, además de utilizar adecuadamente los Grooves, en definitiva "JUGAR BIEN". Estos son algunos consejos para obtener una buena puntuación:

  • Conseguir golpear primero (First Attack) (+5 Puntos)
  • Finalizar los combates preferiblemente con Super Combos, o en su defecto combos y movimientos especiales.
  • No perder ninguna ronda (Bonificación COMPLETE +20 Puntos)
  • Obtener PERFECT(s) (+50 Puntos del PERFECT y +20 Puntos de vida completa)
  • Durante los combates, no recibir mucho daño (resta puntos) y ejectuar combos.
  • Terminar los combates lo más rápido posible.
  • Intenta terminar los combates con FINEST K.O. (DRAMATIC K.O. FINISH, ver abajo)

FINEST K.O.

Para conseguir un FINEST K.O. (también llamado Dramatic K.O.) consigue la victoria intentando cumplir algunos de los siguientes objetivos:

  • Derrota al rival que ejecuta un Super Combo con un Movimiento especial.
  • Derrota al rival que ejecuta un Super Combo con un Super Combo.
  • Derrota al rival que ejecuta un Movimiento especial con un Super Combo Nivel 3.
  • Derrota a un rival que se burla con un Super Combo de Nivel 3.