CÓMO JUGAR: CAPCOM VS. SNK 2
Basado en el sistema de Supers de la serie Alpha de Street Fighter (A-ISM/Z-ISM en Alpha 3), es quizás el más sencillo y efectivo a corto plazo de los disponibles en lado de los Grooves de CAPCOM, permitiendo el uso de tres niveles de SUPER COMBO.
| SUPER COMBO LEVEL GAUGE SYSTEM | La barra de POW se incrementa con cada ataque. Es posible acceder a tres niveles. La intensidad del golpe (LP y LK -> NIVEL 1), (MP y MK -> NIVEL 2), (HP y HK -> NIVEL 3) determina el nivel (fuerza) del Super Combo. Además cada nivel acumulado incrementa la fuerza de los golpes como sigue a continuación: 1% en NIVEL 1, 2% en NIVEL 2 y 5% en NIVEL 3. Por último, está disponible el SUPER CANCEL, que permite cancela un SUPER COMBO en otro (siempre teniendo en cuenta el nivel utilizado al pulsar el botón) |
|---|---|
| Zancada | Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder. |
| Rodar | Pulsa + para rodar y esquivar ataques (Siempre hacia el rival). |
| Tactical Recovery | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje. |
| Contraataque (Guard Cancel) | Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+ + para un contraataque. Consume una Barra de Super y drena parte de la barra de guardia. |
| Air Block | Pulsa B para bloquear ataques en el aire. |
Este GROOVE está indicado para los amantes del CUSTOM COMBO de la saga Alpha/Zero (conocido como V-ISM en Street Fighter Alpha III) permitiendo combinaciones personalizadas letales. Recomendado para expertos.
| CUSTOM COMBO GAUGE SYSTEM | La barra de POW se incrementa con cada ataque. Es posible acceder a cualquier "Super Combo" de nivel I cuando la barra alcanza el 50%. Cuando la barra está a tope, es posible acceder al Custom Combo con + Al activar el "Custom Combo" numerosas siluetas acompañarán al personaje que repetirán el ataque con cierto desfase, permitiendo también diversas cancelaciones. Además, los personajes de carga no necesitan cargar sus ataques. |
|---|---|
| Contraataque (Guard Cancel) | Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+ + para un contraataque. Necesita al menos un 50% de la barra de POW y drena la barra de guardia. |
| Zancada | Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder. |
| Rodar | Pulsa + para rodar y esquivar ataques (Siempre hacia el rival). |
| Safe Fall | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida. |
Este GROOVE está recomendado para los amantes de Street Fighter III, es algo más complejo y técnico que el resto de los grooves de CAPCOM al basarse en el uso de paradas (parry), como contratiempo la barra de guardia es la más corta respecto al resto de Grooves. Recomendados para jugadores expertos y determinados personajes.
| SUPER COMBO GAUGE SYSTEM | La barra de POW se incrementa con cada ataque o con las paradas (parry). Cuando alcanza el tope, es posible realizar un "Super Combo" de Nivel 3. |
|---|---|
| PARRY ("PARADAS") | Mecánica defensiva que permite bloquear ataques con ventaja. Pulsa A para parar ataques altos y A/H para ataques bajos siempre sincronizado con el ataque rival. Disponible también en el aire. |
| Zancada | Pulsa AA para una zancada y BB para retroceder. |
| Tactical Recovery | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje. |
| Salto Pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
Basado principalmente en el modo "EXTRA" de la saga KOF y las mecánicas de los primeros KOF (sería similar a KOF-94-95-96), ofrece un buen equilibrio entre defensa y ataque.
| BARRA DE POW (GROOVE GAUGE SYSTEM) | Se carga manualmente manteniendo + o bien con los ataques recibidos. Cuando esté al máximo (POW MAX) los ataques son más fuertes y es posible acceder a los Supers. Además cuando la salud de nuestro personaje parpadea (menos del 15% de salud), es posible ejecutar Supers de forma ilimitada. Por último, cuando la salud parpadea (menos del 15% de salud) y la barra de Groove está al máximo (POW MAX), es posible acceder a los MAX Super Special Moves. Los ataques son más fuertes (15%) con la barra de Groove a tope y un 5% con la barra de salud en rojo. |
|---|---|
| Correr | Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder. |
| Tactical Recovery | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje. |
| Esquiva estática | Pulsa + para esquivar ataques en el sitio. Pulsa a continuación / / / / / para atacar y derribar al rival (en función de los personajes será con / ). |
| Contraataque (Guard Cancel) | Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+ + para un contraataque. Consume toda barra de POW (MAX) y drena parte de la barra de guardia. |
| Supersalto | Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande. |
| Salto Pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
Los amantes del modo ADVANCED de KOF'97-'98 estamos de suerte, ya que esté GROOVE se basa en él. Muy versátil.
| ADVANCED POWER GAUGE SYSTEM | La barra de POW se incrementa con cada ataque, siendo posible acumular tres niveles. |
|---|---|
| POWER MAX | Accesible al pulsar + cuando hemos acumulado un punto de POW. Mientras esté activo los ataques de nuestro personaje serán más fuertes (un 20%), además es posible acceder a los MAX Super Combo si tenemos otro nivel de POW acumulado. |
| Correr | Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder. |
| Safe Fall | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida. |
| Rodar | Pulsa + para rodar y esquivar ataques. (Siempre hacia delante) |
| Rodar (mientras bloqueas) | Mientras bloqueas, pulsa + para rodar y mejorar tu posición (Necesita un punto de POW acumulado) |
| Contraataque (Guard Cancel) | Mientras bloqueas un ataque, pulsa A+ + para un contraataque. Consume un punto POW y drena parte de la barra de guardia. |
| Supersalto | Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande. |
| Salto Pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
El K-Groove mezcla elementos de la saga Samurai Shodown (como la barra de furia) y de Garou: MOTW (Just Defense, similar a las paradas "Parry" del Groove P de CAPCOM). El sistema de furia permite permite que los ataques sean muy poderosos y aumenta la defensa, por contra la barra de guardia es más pequeña que el resto de Grooves (pero mayor que el P-Groove).
| BARRA DE FURIA (RAGE GAUGE SYSTEM) | La barra de Super se incrementa con cada ataque recibido o ejecutando "Just Defense" (ver abajo). Cuando la barra alcanza el máximo, el personaje quedará en estado de furia durante cierto tiempo, durante el cual sus ataques serán más fuertes (35% para los ataques normales, 30% para ataques especiales y 10% para Super Combos), es posible ejecutar el MAX Super Combos y el daño de nuestro personaje se reduce en un 1/8 (12%). La Furia se acumula para siguiente ronda. |
|---|---|
| Just Defense (Guardia "Perfecta") | Bloquea el ataque del rival en el momento de su ejecución, tu personaje podrá contraatacar de inmendiato y recuperar una (muy pequeña) parte de vitalidad. |
| Correr | Pulsa AA (mantén) para correr y BB para retroceder. |
| Safe Fall | Pulsa + + cuando tu personaje es derribado para una recuperación rápida. |
| Supersalto | Pulsa C/G mientras corres para un salto más grande. |
| Salto Pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
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Puñetazo Débil (LP) |
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Puñetazo Medio (MP) |
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Puñetazo Fuerte (HP) |
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Cualquier botón de puñetazo |
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Cualquier botón de Puñetazo x2 |
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Todos los botones de Puñetazo |
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Patada Débil (LK) |
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Patada Media (MK) |
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Patada Fuerte (HK) |
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Cualquier botón de patada |
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Cualquier botón de Patada x2 |
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Todos los botones de Patada |
| Lanzamiento | Cerca del rival, pulsa B/A+ o B/A+ . |
| Evadir Lanzamiento | Pulsa B/A+ o B/A+ en función del lanzamiento rival para evadirlo. |
| Burla (Taunt) | Pulsa START+ (DREAMCAST), SELECT (PS2) o START (ARCADE). Aumenta la barra de Super Combo del rival. |
| Salto | Pulsa E/C/G. |
| Salto Grande | Pulsa D y a continuación E/C/G |
| Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
| Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
| x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
| ~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ~ , pulsa primero y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente . |
| (CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
| (AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
| (AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
| Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
| Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
| OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
| N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información relativa a los movimientos del personaje |
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El movimiento posee propiedades defensivas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
| Guard Crush y barra de guardia | Si bloqueamos demasiados ataques, la barra de guardia se irá drenando y se queda vacía se producirá un "Guard Crushed", quedando nuestro personaje indefenso ante cualquier ataque. Para evitar esto utiliza técnicas evasiva como rodar o mantén las distancias respecto al rival. |
GROOVE POINT SYSTEM
CVS2 incluye al igual que el primer juego, un sistema (GROOVE POINT SYSTEM) que califica nuestra habilidad en tiempo real durante los combates. Este puede ir de SP (Splendid/Super), GD (Good - Bueno) y PR (Poor - Pobre). Para obtener mejores puntuaciones es necesario dominar tanto las habilidades defensivas como ofensivas, además de utilizar adecuadamente los Grooves, en definitiva "JUGAR BIEN". Estos son algunos consejos para obtener una buena puntuación:
- Conseguir golpear primero (First Attack) (+5 Puntos)
- Finalizar los combates preferiblemente con Super Combos, o en su defecto combos y movimientos especiales.
- No perder ninguna ronda (Bonificación COMPLETE +20 Puntos)
- Obtener PERFECT(s) (+50 Puntos del PERFECT y +20 Puntos de vida completa)
- Durante los combates, no recibir mucho daño (resta puntos) y ejectuar combos.
- Terminar los combates lo más rápido posible.
- Intenta terminar los combates con FINEST K.O. (DRAMATIC K.O. FINISH, ver abajo)
FINEST K.O.
Para conseguir un FINEST K.O. (también llamado Dramatic K.O.) consigue la victoria intentando cumplir algunos de los siguientes objetivos:
- Derrota al rival que ejecuta un Super Combo con un Movimiento especial.
- Derrota al rival que ejecuta un Super Combo con un Super Combo.
- Derrota al rival que ejecuta un Movimiento especial con un Super Combo Nivel 3.
- Derrota a un rival que se burla con un Super Combo de Nivel 3.

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para rodar y esquivar ataques (Siempre hacia el rival).
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cuando tu personaje es derribado para demorar la recuperación del personaje.
para un contraataque. Consume una Barra de Super y drena parte de la barra de guardia.
Al activar el "Custom Combo" numerosas siluetas acompañarán al personaje que repetirán el ataque con cierto desfase, permitiendo también diversas cancelaciones. Además, los personajes de carga no necesitan cargar sus ataques.
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