Actualizado: 15-Agosto-2021
Título japonés: | カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000 |
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Título occidental: | CAPCOM VS. SNK: Millennium Fight 2000 |
Título japonés: | カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000 PRO |
Título occidental: | Capcom vs. SNK Pro / CAPCOM VS. SNK: Millennium Fight 2000 Pro |
Plataformas: | Arcade (Naomi), Dreamcast, PSX (Pro) |
Fecha de lanzamiento Arcade: | ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Arcade (Pro): | ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Dreamcast: | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Dreamcast (Pro): | ![]() |
Fecha de lanzamiento PSX: | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | CAPCOM |
18 Personajes seleccionables lado CAPCOM: | Ryu, Ken, Blanka, Cammy, Zangief, E. Honda, Dhalsim, Sakura, Chun-li, Guile, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Akuma, Evil Ryu, Sakura, Morrigan Aensland, *Dan Hibiki |
17 Personajes seleccionables lado SNK: | Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Iori Yagami, Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kaphwan, Ryo Sakazaki, Yuri Sakazaki, King, Raiden, Vice, Ryuji Yamazaki, Rugal Bernstein, Geese Howard, Nakoruru, Orochi Iori, *Joe Higashi |
* Personajes añadidos en la versión PRO. | |
A finales de los 90 y con la entrada en el año 2000, CAPCOM y SNK sumarían fuerzas en un esperado (e inevitable) crossover, que para deleite de los fanáticos de los juegos de lucha, enfrentaría a los personajes más populares de ambas compañías que compitieron (y de que manera) por el reinado de las recreativas en bares y lugares de ocio. SNK daría un primer adelanto con SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, para NeoGeo Pocket Color, que sería un "plato menor" hasta la llegada del plato principal para los "sistemas mayores" (arcades y mercado doméstico) por parte de ambas compañías. Sin embargo, este enfrentamiento vendría marcado por no conseguir despertar el fervor de antaño, y es que tanto CAPCOM, como SNK (a la que pillaría en mala posición con su bancarrota a principios de 2000) habían quemado de sobremanera sus franquicias, y bien podía equiparse como ver un duelo Messi y Cristiano Ronaldo en el ocaso de sus carreras, o un Barça Vs. Real Madrid de veteranos: podía conseguir la atención de los jugadores más fieles, pero no de todos, ante cuyos ojos podía ser visto como una vuelta de tuerca más. Sea como fuere, estábamos ante un evento memorable y en CAPCOM no se cortaron lo más mínimo subtitulando el juego como "Millennium Fight", y no era para menos, ya que las dos compañías que marcaron el ritmo de los juegos de lucha en los 90 se enfrentaban en un título sin precedentes.
Como todo crossover que se precie, uno de los puntos delicados es la elección de personajes, y en el lado de CAPCOM optaron por la solución segura: los 12 personajes originales de Street Fighter II más Cammy (SSFII), Akuma, (SSFII Turbo), Dan (Alpha, que parodiaba a personajes de SNK, y añadido en la versión PRO), Evil Ryu y Sakura (Alpha), a los que sumaban Morrigan Aensland de la saga Vampire. En el lado de SNK, tampoco se corrieron riesgos, aunque es más variopinto, muchos personajes proceden de "The King of Fighters" (que incorporaba personajes a su vez de juegos de Fatal Fury y Art of Fighting más algunos originales) a los que hay que sumar Nakoruru de Samurai Shodown y Raiden (Big Bear) en su versión enmascarada llegado Fatal Fury. Quizás el hecho de jugar sobre seguro, obstaculizó una plantilla más variada como hemos dicho antes, ya que el juego podría haberse llamado perfectamente "Street Fighter VS. The King of Fighters", y hubiese sido interesante ver incorporaciones como los Ikari Warriors y más personajes de Samurai Shodown por parte de SNK, o a Strider (del juego del mismo nombre), personajes de Star Gladiator y Rival Schools por parte del lado CAPCOM, algo que se solucionaría en parte en la secuela.
Curiosamente, el sistema de juego recordaría más a la saga propiedad de SNK, KOF, que al propio Street Fighter, que era el juego emblema de CAPCOM: disponíamos de cuatro botones de ataque (LP, HP, LK y HK) idéntico a KOF, frente a los seis botones de la saga Street Fighter (tres de puño y otros tantos de patada de intensidad creciente), lo que supuso una "complicación" para los personajes de CAPCOM, que tuvieron que adaptar sus movimientos básicos a las necesidades de los controles, aunque el problemilla se resolvió de de buena manera, intentando conservar los movimientos más emblemáticos de los personajes. Esta no sería la única semejanza con KOF, ya que los personajes podían rodar hacia delante, de forma que era posible esquivar ataques y avanzar hacia el rival. También se incluían dos "GROOVES", el de CAPCOM y SNK, que afectaban principalmente al sistema de SUPERS: mientras que el primero se basa en la saga Alpha/Zero con hasta 3 niveles, el segundo es similar al modo EXTRA de KOF '97-'98 o los primeros KOF, con un sistema de POW recargable manualmente o con los golpes recibidos, además de permitir ejecutar los supers sin límites cuando la vitalidad está en rojo. De todas formas, y todo sea dicho, la elección de GROOVES no dejaba de ser un poco "aparente", ya que su impacto jugable no era tampoco crucial. La selección de uno u otro tenía también un efecto secundario interesante (aunque sin impacto jugable), ya que determinaba la ilustraciones de los personajes según artistas: por el CAPCOM GROOVE, Daigo Ikeno (conocido por Street Fighter III: 3rd Strike, Street Fighter EX3 y posteriormente por el diseño de personajes de Street Fighter IV) ilustraría a los personajes de CAPCOM, mientras que Kinu Nishimura a los de SNK. Por su parte, el SNK GROOVE vendría ilustrado por Shinkiro por el lado CAPCOM (cuya carrera había estado vinculada irónicamente a SNK) y Bengus (CRMK) (imitando el estilo de Shinkiro) para SNK (conocido por sus trabajo en los crossovers de CAPCOM VS. Marvel, Vampire y Street Fighter V).
Otro aspecto jugable a destacar en CAPCOM VS. SNK, era el sistema de RATIO: con un total de 4 casillas, este determinaba el número de integrantes del equipo, así como su fuerza y vitalidad, en función del cupo de los personajes, en combates que recordaban más al modo "Team Battle" tradicional. De esta forma, existían personajes de "1 ratio" destinado a los más "débiles" (Joe Higashi, Dan Hibiki, Yuri Sakazaki o Sakura por citar algunos), 2, destinados a los "normales" (Kyo, Iori, Ryu y Ken, etc), 3, que estaban integrados por los jefes de ambas compañías (M. Bison, Vega, Sagat, Yamazaki, Geese Howard o Rugal) hasta finalmente llegar a las 4 casillas destinadas a los jefazos ocultos (Evil Ryu, Akuma o Orochi Iori). De esta forma era posible formar un equipo con Ryu y Ken o Kyo e Iori (Ratio 2+2), Dan, Ryo y Yuri (Ratio 1+2+1) o simplemente elegir a Akuma o Evil Ryu que ocupaban todas las casillas. Este sistema no estuvo exento de críticas, ya que algunos personajes vieron sus movimientos recortados al pasar al ratio mínimo, creando ciertos "desequilibrios", pese a ser una apuesta interesante. Al menos, en la versiones domésticas podría seleccionarse el ratio de los personajes, aunque arrastrando los desequilibrios en los personajes más débiles mencionado anteriormente. CAPCOM VS. SNK también incluiría versiones EX (EXTRA) para muchos de sus personajes, que modificaban sus movimientos, recuperando versiones clásicas de algunos ellos: por ejemplo, M. Bison puede ejecutar su Psycho Crusher o Sakura recupera algunos de sus movimientos de la saga ALPHA.
Aunque CAPCOM VS. SNK llegaría a lanzarse originalmente en una placa arcade con una arquitectura basada en Dreamcast, NAOMI, CAPCOM optaría por reutilizar Sprites de la saga Alpha/Vampire para la mayoría de los personajes de su propiedad (lo que supondría también un "lastre" para los que eran propiedad de SNK), sin embargo, habría también algunos nuevos para Ryu, Ken, Akuma y M. Bison, mucho más estilizados y que recordaban a sus versiones de Street Fighter II (además de Dan, por lo que afectaría principalmente a los SHOTOS). Los escenarios si se verían beneficiados de las nuevas posibilidades gráficas, incluyendo fondos en alta resolución que sumaban efectos 3D en algunos de ellos, llenos de vida y que contaban con pequeñas intro al inicio del combate. No obstante, esto provocaba cierto "desajuste", ya que los personajes resultaban algo pixelados y añejos en contraste con los escenarios.
Como detalle a agradecer, CAPCOM introdujo pequeñas intros cuando se enfrentaban determinados personajes (Ryu Vs. Ken, Ryu Vs. Kyo, Guile Vs. Rugal, Chun-Li Vs. Mai Shiranui, Sakura Vs. Yuri, entre otros) en un guiño a los jugadores más veteranos. Aunque esto no era ni mucho menos, nuevo en los juegos de lucha (ambas compañías ya lo exploraron en Street Fighter y KOF), en Capcom VS. SNK se llevó un paso más allá.
Si bien CAPCOM VS. SNK no es perfecto (sistema de ratio por pulir, personajes desequilibrados y tecnológicamente desfasado en su época de lanzamiento) es un gran homenaje a los amantes de los juegos de lucha de ambas compañías y un trocito de la historia de los videojuegos arcade que nadie debería perderse: es una auténtica "fiesta" para los fanáticos de los juegos de lucha.
CAPCOM VS. SNK llegaría a Dreamcast por partida doble: mientras que la versión original llegaría a lanzarse internacionalmente, la versión PRO (que incorporaba a Dan y Joe Higashi ambos personajes de RATIO 1, así como pequeños ajustes jugables) no saldría desgraciadamente de Japón. Esta última versión incluiría todos los personajes desbloqueados por defecto (anteriormente debían comprarse con puntos obtenidos en el propio juego). En cualquier caso, ambos juegos serían fieles recreaciones de la versión original lanzada para NAOMI y admitirían compatibilidad con NEOGEO POCKET.
Para sorpresa, CAPCOM VS. SNK PRO llegaría a lanzarse en la añeja PSX en el año 2002 (SNK ya como Playmore), en una conversión caracterizada por sus pesados tiempos de carga y las limitaciones de memoria, que afectarían a la fluidez de las animaciones de los personajes. Los escenarios también se verían afectados, perdiendo nivel de detalle frente a sus hermanas mayores, además de las intro pre-combate.
Todas las versiones domésticas contarían además con el "PAIR MATCH MODE", que habilitaba combates 2 Vs. 2 (incluso repitiendo personajes) sin tener en cuenta el ratio, además del "COLOR EDIT MODE" que permitía personalizar la paleta de colores de los personajes.
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Botón de Puñetazo Débil. |
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Botón de Patada Débil. |
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Botón de Puñetazo Fuerte. |
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Botón de Patada Fuerte. |
Lanzamiento | Cerca del rival, pulsa B/A+![]() ![]() |
Evadir Lanzamiento | Pulsa B/A+![]() ![]() |
Zancada / Correr (Ajustable en opciones de juego) | Pulsa AA para una zancada. Pulsa AA y mantén A para correr. |
Brinco Evasivo | Pulsa BB. |
Burla (Taunt) | Pulsa START+![]() |
Rodar | Pulsa ![]() ![]() |
Salto | Pulsa E/C/G. |
Salto Grande | Pulsa D y a continuación E/C/G |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ![]() ![]() ![]() ![]() |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información relativa a los movimientos del personaje |
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El movimiento posee propiedades defensivas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
Guard Crush y barra de guardia | Si bloqueamos demasiados ataques, la barra de salud llegará un momento que parpadeará en rojo y seguimos bloqueado se producirá un "Guard Crush", quedando nuestro personaje indefenso ante cualquier ataque. Para evitar esto utiliza técnicas evasiva como rodar o mantén las distancias respecto al rival. |
BARRA DE SUPER SNK (SNK GROOVE) | La barra de super (POW) se carga manualmente con ![]() ![]() |
BARRA DE SUPER CAPCOM (CAPCOM GROOVE) | La barra de super conta de 3 Niveles que se rellena con cada ataque realizado o golpe recibido. El nivel de super 1 se activa con ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del lado de CAPCOM.
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del lado de SNK.
Para luchar contra el jefe oculto de Super Street Fighter II Turbo, llega al combate final con 85 Puntos Groove (GPS) o más y sin perder ningún personaje.
Para combatir contra la sacerdotisa de Samurai Shodown de la tribu ainu, llega al tercer combate con 60 Puntos Groove (GPS) o más jugando con el SNK GROOVE y sin perder ningún personaje.
Para luchar contra la súcubo originaria de la saga Vampire / Darkstalkers, llega al tercer combate con 60 Puntos Groove (GPS) o más jugando con el CAPCOM GROOVE y sin perder ningún personaje.