MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER | CPS-II | GUÍA DE MOVIMIENTOS
ARCADE FIGHTER
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RESEÑA Y GUÍA MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER

Primera versión: 18-Mayo-2020

Imagen promocional Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

Historia: prólogo

Una una vez más, el malvado Apocalypse está tratando de controlar a la humanidad con sus terribles poderes. Será necesario las increíbles habilidades de los legendarios Street Fighters y los poderes de los Super Heroes de Marvel para detener a este loco

Ficha Técnica

MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
Título japonés: マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター (Subtitulado EX Edition en PSX)
Título occidental: Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter
Plataformas: Arcade (CPS-II), PSX, Saturn
Fecha de lanzamiento Arcade: JAP 7 Julio 1997 EEUU 27 Agosto 1997 UE 25 Junio 1997
Fecha de lanzamiento Saturn: JAP 22 Octubre 1998
Fecha de lanzamiento PSX: JAP 23 Febrero 1999 EEUU 25 Febrero 1999 UE Mayo 1999
Desarrollador: CAPCOM
(14) Personajes seleccionables lado STREET FIGHTER / CAPCOM: Ryu, Ken, Akuma, Dan Hibiki, Chun-Li, Dhalsim, Sakura, M. Bison, Zangief, Dark Sakura, Mech-Zangief, Shadow, Cyber Akuma, Norimaro
(12) Personajes seleccionables lado MARVEL: Cyclops, Wolverine, Captain America, Blackheart, Shuma-Gorath, Omega Red, Hulk, Spider-Man, US Agent, Mephisto, Armored Spider-Man, Apocalypse
En verde personajes ocultos y versiones alternativas.
Arte promocional / Otros:

Reseña

Tras el lanzamiento de X-Men Vs. Street Fighter, CAPCOM volvería a la carga el segundo juego en su línea de crossovers, que esta vez no reclutaría solo a los X-Men, sino además a los superhéroes y villanos de Marvel, bajo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. De esta forma, Spider-Man, Blackheart, Capitán América, Shuma Gorath y el increíble Hulk se sumaban a algunos de los personajes que repetían de la saga X-Men, mientras que en lado CAPCOM sumaban 2 nuevos "Shotos": Dan y Sakura, dejando atrás a Cammy, y repitiendo el resto de personajes.

Pantallazo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter
La versión japonesa contaría con un personaje extra, Norimaro

En cualquier caso, los personajes de ambos universos reutilizarían Sprites de la Saga Alpha y anteriores trabajos en colaboración con Marvel: X-Men: COTA y Marvel Super Heroes. La reutilización no afectaría exclusivamente a los personajes, ya que los escenarios vistos en X-Men Vs. Street Fighter también volvían a aparecer, aunque con algunas diferencias en su nivel de detalle: estaban mejores ambientados gracias a la inclusión de espectadores y otros detalles, como cameos de personajes de CAPCOM o MARVEL (por ejemplo en el centro comercial aparecen Cody y Jessica de Final Fight o Peter Parker como periodista en el concurso de TV)

Los combates siguen la estela de la anterior entrega (combates TAG aderezados con diversas mecánicas como "Variable Counter" o el "Variable Combination"), al que se suma en esta entrega el "Variable Assist", un ataque que permite invocar temporalmente al compañero de equipo sin coste alguno y sin límites (aunque puede ser golpeado). Así, por ejemplo es posible llamara Ryu para que lance un hadoken con MP+MK. El resto de mecánicas se mantienen intactas, aunque los chain combos se volvieron más restrictivos en general, bloqueando combinaciones que si estaban disponibles en la anterior entrega. En general la plantilla de MSH Vs. SF está bastante más equilibrada en el anterior juego, aunque esto no impide que sigan existiendo personajes excesivamente poderosos con Cyclops (de nuevo) en cabeza.

Pantallazo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

El juego llegaría a los sistemas domésticos de la época: Saturn (fiel a la recreativa, utilizaría el cartucho de 4 MB, aunque no saldría de Japón) mientras que la versión para PlayStation eliminaría el modo TAG como sucediese en la anterior entrega por limites de la memoria RAM, lo que quitaba parte de la gracia del juego. También el número de animaciones se vio afectado, aunque en cualquier caso, el resultado fue mejor que en X-Men Vs. Street Fighter, siendo más suaves. Para compensar las ausencias y limitaciones de esta versión, se incluíria el modo "Hyper Cancel" (ya disponible en el anterior juego), que habilitaba cancelar "Hyper Combos" en otros "Hyper Combos". Para finalizar se incluiría el modo "cross-over" (anteriormente oculto), que sí habilitaba combates TAG en "modo espejo" (por ejemplor Ryu y Spider-Man Vs. Spider-Man y Ryu).

Pantallazo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter
Mech-Gouki (Cyber Akuma) debutaría como jefe final en esta entrega con claras referencias a Mazinger Z

POLÉMICA CON NORIMARO

Pantallazo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

Las versiones japonesas dispondrían de un personaje adicional, que en cualquier caso, no guardaría vinculación con CAPCOM o MARVEL y que no estaría disponible en las versiones occidentales y asiáticas: Norimaro. Basado en un personaje diseñado por Noritaro Kinashi un popular comediante de la TV nipona de la época, "Norimaro" sería una parodia del friki o fanático de los videojuegos/cómics, aunque en CAPCOM no sospecharían que su inclusión en el juego estaría salpicada por la controversia. Desde Marvel surgieron varias quejas acerca de que su aparición no estaba presente en el contrato, argumentando que sus derechos de imagen pertenecían a terceros. Por si esto no fuera suficiente motivo de protesta, se rumoreaba que el hecho de que un personaje de "aspecto patético" pudiera vencer a los superhéroes del cómic americano tampoco hacía mucha gracia en Marvel, además de que existiese el error de relacionar el personaje con MARVEL. Así, y ante el miedo a perder la confianza y alianza establecia con Marvel, Norimaro sería eliminado de las versiones arcade y domésticas fuera de Japón, aunque curiosamente CAPCOM mantendría ficheros en las versiones de PSX en forma de ilustraciones que harían notable su "existencia" en las versiones occidentales.

Cómo jugar - How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP)
MP Puñetazo Medio (MP)
HP Puñetazo Fuerte (HP)
P Cualquier botón de puñetazo (P)
PP Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP)
PPP Todos los botones de Puñetazo (PPP)
LK Patada Débil (LK)
MK Patada Media (MK)
HK Patada Fuerte (HK)
K Cualquier botón de patada (K)
KK Dos botones cualquiera de Patada (KK)
KKK Todos los botones de Patada (KKK)
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
STOP El movimiento paraliza (y deja indefenso) temporalmente al rival
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Parada/Parry Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación.
Overhead Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad.
Defensa Pulsa B para defenderte de los ataques. Posible en el aire.
Zancada Pulsa rápidamente BB/AA o bien PPP.
Supersalto Pulsa rápidamente DC o bien KKK.
Evitar lanzamiento / Reducir daño lanzamiento Para evitar ser derribado o disminuir el daño pulsa A+MP/HP/MK/HK cuando tu personaje sea víctima de un lanzamiento.
Rodar Tras ser derribado (y antes de aterrizar) pulsa BDF+P/K y evitar ataques adicionales.
Burla Pulsa SELECT (PSX) / START (ARCADE).
Advancing Guard Mientras te defiendes pulsa PPP para empujar levemente al rival y ganar un respiro.
ARMADURA (ARMOR) En Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter existen dos tipos de armadura: Super e Hyper Armor. El primero permite absorber un ataque sin ver interrumpida nuestra acción (acumulando daño) y afecta a Hulk de forma nativa y a los movimientos de los personajes marcados con Super Armor. El segundo, Hyper Armor afecta a Mech-Zangief, y permite absorber cualquier ataque (acumulando daño), además de ser inmune a juggles y derribos (no así con lanzamientos). Por contra, no puede bloquear ataques.
Knockdown Attack Propiedad de algunos movimientos que derriban al rival. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad.
Flying Attack Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el límite del escenario. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. No todos los personajes poseen esta propiedad.
Aerial Rave Launcher Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el aire, permitiendo combos aéreos .Pulsa E/C/G después de golpear al rival con un Aerial Rave Launcher para atacarlo en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué ataques tienen esta propiedad.
Aerial Rave Finisher Propiedad de algunos movimientos que envían al rival al suelo cuando se encuentra en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad.
CAMBIAR DE PERSONAJES ENTRE RONDA Mantén pulsado PPP al inicio de la ronda para cambiar al segundo personaje.
Variable Assist Pulsa MP+MK para un ataque de apoyo de tu compañero.
Variable Attack Pulsa HP+HK para un ataque de apoyo que cambiará al compañero Tag. El personaje cambiado, podrá recuperar parte de su salud.
Variable Counter Mientras te defiendes de un ataque pulsa DHA+HP+HK o BFD+HP+HK para que tu compañero ataque y cambiar de personaje. El personaje cambiado, podrá recuperar parte de su salud. Requiere 1 nivel de la barra de Hyper Combo.
Variable Combination Pulsa DHA+HP+HK para un ataque conjunto en forma de Hyper Combo y cambiar a tu compañero. Requiere 2 niveles de la barra de Hyper Combo.
HYPER COMBO Movimientos finales de los personajes, que hace uso de la barra de Hyper Combo que se rellena con los ataques realizados o recibidos. Por lo general cada "Hyper Combo" consume una barra, siendo el límite de niveles 3.
TIPOS DE CHAIN COMBO
En Marvel Super Heroes VS. Street Fighter existen hasta 5 tipos de esquemas de combinaciones, que encontrarás resumido a continuación, mientras que en las páginas de cada personaje podrás encontrar que tipo de Chain Combo utilizan:
UNIVERSAL
Este es el combo propio de la saga Darkstalkers / Vampire, que sigue un orden creciente de intensidad o bien permite mezclar golpes de misma intensidad siempre que sean diferentes (patada o puñetazo) y se empiece por puñetazo: Ejemplo: LP > LK > MP > MK > HP. Por otro lado, no es posible combinar patadas con puñetazo de la misma intensidad. Ejemplo: LP > LK > (MK > MP >) HP. NO sería posible teniendo que ir MP antes que MK. Está disponible en algunos personajes y en la mayoría de ellos durante un Supersalto.
PROGRESIVO
Similar al universal, con un orden creciente de intensidad, pero no es posible enlazar puñetazos y patadas de la misma intensidad: Algunos ejemplos:
LP > MP > HP
LK > MP > HP
LK > HP
LP > HK
LIMITADO+ (COMIENZO DÉBIL)
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con golpe débil y terminar con golpe de mayor intensidad. Combinaciones posibles 8. Afecta a Hulk y M. Bison.
LP > MP
LP > HP
LP > MK
LP > HK
LK > MP
LK > HP
LK > MK
LK > HK
LIMITADO- (P > K)
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad (con excepción). Combinaciones posibles 4. Afecta a Shuma Gorath.
LP > LK
LP > MK
MP > MK
HP > HK
LIMITADO- (K > P)
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad (con excepción). Combinaciones posibles 3. Afecta a Blackheart y Mephisto.
LK > LP
LK > MP
MK > MP

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