Primera versión: 18-Mayo-2020
Una una vez más, el malvado Apocalypse está tratando de controlar a la humanidad con sus terribles poderes. Será necesario las increíbles habilidades de los legendarios Street Fighters y los poderes de los Super Heroes de Marvel para detener a este loco
Título japonés: | マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター (Subtitulado EX Edition en PSX) |
---|---|
Título occidental: | Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter |
Plataformas: | Arcade (CPS-II), PSX, Saturn |
Fecha de lanzamiento Arcade: | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Saturn: | ![]() |
Fecha de lanzamiento PSX: | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | CAPCOM |
(14) Personajes seleccionables lado STREET FIGHTER / CAPCOM: | Ryu, Ken, Akuma, Dan Hibiki, Chun-Li, Dhalsim, Sakura, M. Bison, Zangief, Dark Sakura, Mech-Zangief, Shadow, Cyber Akuma, Norimaro |
(12) Personajes seleccionables lado MARVEL: | Cyclops, Wolverine, Captain America, Blackheart, Shuma-Gorath, Omega Red, Hulk, Spider-Man, US Agent, Mephisto, Armored Spider-Man, Apocalypse |
En verde personajes ocultos y versiones alternativas. | Arte promocional / Otros: |
Tras el lanzamiento de X-Men Vs. Street Fighter, CAPCOM volvería a la carga el segundo juego en su línea de crossovers, que esta vez no reclutaría solo a los X-Men, sino además a los superhéroes y villanos de Marvel, bajo Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. De esta forma, Spider-Man, Blackheart, Capitán América, Shuma Gorath y el increíble Hulk se sumaban a algunos de los personajes que repetían de la saga X-Men, mientras que en lado CAPCOM sumaban 2 nuevos "Shotos": Dan y Sakura, dejando atrás a Cammy, y repitiendo el resto de personajes.
En cualquier caso, los personajes de ambos universos reutilizarían Sprites de la Saga Alpha y anteriores trabajos en colaboración con Marvel: X-Men: COTA y Marvel Super Heroes. La reutilización no afectaría exclusivamente a los personajes, ya que los escenarios vistos en X-Men Vs. Street Fighter también volvían a aparecer, aunque con algunas diferencias en su nivel de detalle: estaban mejores ambientados gracias a la inclusión de espectadores y otros detalles, como cameos de personajes de CAPCOM o MARVEL (por ejemplo en el centro comercial aparecen Cody y Jessica de Final Fight o Peter Parker como periodista en el concurso de TV)
Los combates siguen la estela de la anterior entrega (combates TAG aderezados con diversas mecánicas como "Variable Counter" o el "Variable Combination"), al que se suma en esta entrega el "Variable Assist", un ataque que permite invocar temporalmente al compañero de equipo sin coste alguno y sin límites (aunque puede ser golpeado). Así, por ejemplo es posible llamara Ryu para que lance un hadoken con MP+MK. El resto de mecánicas se mantienen intactas, aunque los chain combos se volvieron más restrictivos en general, bloqueando combinaciones que si estaban disponibles en la anterior entrega. En general la plantilla de MSH Vs. SF está bastante más equilibrada en el anterior juego, aunque esto no impide que sigan existiendo personajes excesivamente poderosos con Cyclops (de nuevo) en cabeza.
El juego llegaría a los sistemas domésticos de la época: Saturn (fiel a la recreativa, utilizaría el cartucho de 4 MB, aunque no saldría de Japón) mientras que la versión para PlayStation eliminaría el modo TAG como sucediese en la anterior entrega por limites de la memoria RAM, lo que quitaba parte de la gracia del juego. También el número de animaciones se vio afectado, aunque en cualquier caso, el resultado fue mejor que en X-Men Vs. Street Fighter, siendo más suaves. Para compensar las ausencias y limitaciones de esta versión, se incluíria el modo "Hyper Cancel" (ya disponible en el anterior juego), que habilitaba cancelar "Hyper Combos" en otros "Hyper Combos". Para finalizar se incluiría el modo "cross-over" (anteriormente oculto), que sí habilitaba combates TAG en "modo espejo" (por ejemplor Ryu y Spider-Man Vs. Spider-Man y Ryu).
Las versiones japonesas dispondrían de un personaje adicional, que en cualquier caso, no guardaría vinculación con CAPCOM o MARVEL y que no estaría disponible en las versiones occidentales y asiáticas: Norimaro. Basado en un personaje diseñado por Noritaro Kinashi un popular comediante de la TV nipona de la época, "Norimaro" sería una parodia del friki o fanático de los videojuegos/cómics, aunque en CAPCOM no sospecharían que su inclusión en el juego estaría salpicada por la controversia. Desde Marvel surgieron varias quejas acerca de que su aparición no estaba presente en el contrato, argumentando que sus derechos de imagen pertenecían a terceros. Por si esto no fuera suficiente motivo de protesta, se rumoreaba que el hecho de que un personaje de "aspecto patético" pudiera vencer a los superhéroes del cómic americano tampoco hacía mucha gracia en Marvel, además de que existiese el error de relacionar el personaje con MARVEL. Así, y ante el miedo a perder la confianza y alianza establecia con Marvel, Norimaro sería eliminado de las versiones arcade y domésticas fuera de Japón, aunque curiosamente CAPCOM mantendría ficheros en las versiones de PSX en forma de ilustraciones que harían notable su "existencia" en las versiones occidentales.
![]() |
Puñetazo Débil (LP) |
---|---|
![]() |
Puñetazo Medio (MP) |
![]() |
Puñetazo Fuerte (HP) |
![]() |
Cualquier botón de puñetazo (P) |
![]() |
Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP) |
![]() |
Todos los botones de Puñetazo (PPP) |
![]() |
Patada Débil (LK) |
![]() |
Patada Media (MK) |
![]() |
Patada Fuerte (HK) |
![]() |
Cualquier botón de patada (K) |
![]() |
Dos botones cualquiera de Patada (KK) |
![]() |
Todos los botones de Patada (KKK) |
![]() |
Pulsa Start (Select en versiones domésticas) |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES | Al golpear al rival queda de espaldas |
![]() |
El movimiento no puede ser bloqueado |
![]() |
El movimiento paraliza (y deja indefenso) temporalmente al rival |
![]() |
El movimiento aturde al rival |
![]() |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles |
![]() |
El movimiento refleja proyectiles |
![]() |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
![]() |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
![]() |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
Parada/Parry | Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación. |
Overhead | Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. |
Defensa | Pulsa B para defenderte de los ataques. Posible en el aire. |
Zancada | Pulsa rápidamente BB/AA o bien ![]() |
Supersalto | Pulsa rápidamente DC o bien ![]() |
Evitar lanzamiento / Reducir daño lanzamiento | Para evitar ser derribado o disminuir el daño pulsa A+![]() ![]() ![]() ![]() |
Rodar | Tras ser derribado (y antes de aterrizar) pulsa BDF+![]() ![]() |
Burla | Pulsa SELECT (PSX) / START (ARCADE). |
Advancing Guard | Mientras te defiendes pulsa ![]() |
ARMADURA (ARMOR) | En Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter existen dos tipos de armadura: Super e Hyper Armor. El primero permite absorber un ataque sin ver interrumpida nuestra acción (acumulando daño) y afecta a Hulk de forma nativa y a los movimientos de los personajes marcados con ![]() |
Knockdown Attack | Propiedad de algunos movimientos que derriban al rival. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. |
Flying Attack | Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el límite del escenario. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. No todos los personajes poseen esta propiedad. |
Aerial Rave Launcher | Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el aire, permitiendo combos aéreos .Pulsa E/C/G después de golpear al rival con un Aerial Rave Launcher para atacarlo en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué ataques tienen esta propiedad. |
Aerial Rave Finisher | Propiedad de algunos movimientos que envían al rival al suelo cuando se encuentra en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. |
CAMBIAR DE PERSONAJES ENTRE RONDA | Mantén pulsado ![]() |
Variable Assist | Pulsa ![]() ![]() |
Variable Attack | Pulsa ![]() ![]() |
Variable Counter | Mientras te defiendes de un ataque pulsa DHA+![]() ![]() ![]() ![]() |
Variable Combination | Pulsa DHA+![]() ![]() |
HYPER COMBO | Movimientos finales de los personajes, que hace uso de la barra de Hyper Combo que se rellena con los ataques realizados o recibidos. Por lo general cada "Hyper Combo" consume una barra, siendo el límite de niveles 3. |
TIPOS DE CHAIN COMBO | |
En Marvel Super Heroes VS. Street Fighter existen hasta 5 tipos de esquemas de combinaciones, que encontrarás resumido a continuación, mientras que en las páginas de cada personaje podrás encontrar que tipo de Chain Combo utilizan: | |
UNIVERSAL | |
Este es el combo propio de la saga Darkstalkers / Vampire, que sigue un orden creciente de intensidad o bien permite mezclar golpes de misma intensidad siempre que sean diferentes (patada o puñetazo) y se empiece por puñetazo: Ejemplo: LP > LK > MP > MK > HP. Por otro lado, no es posible combinar patadas con puñetazo de la misma intensidad. Ejemplo: LP > LK > (MK > MP >) HP. NO sería posible teniendo que ir MP antes que MK. Está disponible en algunos personajes y en la mayoría de ellos durante un Supersalto. | |
PROGRESIVO | |
Similar al universal, con un orden creciente de intensidad, pero no es posible enlazar puñetazos y patadas de la misma intensidad: Algunos ejemplos: | |
LP > MP > HP | |
LK > MP > HP | |
LK > HP | |
LP > HK | |
LIMITADO+ (COMIENZO DÉBIL) | |
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con golpe débil y terminar con golpe de mayor intensidad. Combinaciones posibles 8. Afecta a Hulk y M. Bison. | |
LP > MP | |
LP > HP | |
LP > MK | |
LP > HK | |
LK > MP | |
LK > HP | |
LK > MK | |
LK > HK | |
LIMITADO- (P > K) | |
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad (con excepción). Combinaciones posibles 4. Afecta a Shuma Gorath. | |
LP > LK | |
LP > MK | |
MP > MK | |
HP > HK | |
LIMITADO- (K > P) | |
Limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad (con excepción). Combinaciones posibles 3. Afecta a Blackheart y Mephisto. | |
LK > LP | |
LK > MP | |
MK > MP |