PRIMERA VERSIÓN: 08-Mayo-2022 (ACTUALIZABLE)
![]() |
Puñetazo Débil (LP) ![]() |
---|---|
![]() |
Patada Débil (LK) ![]() |
![]() |
Puñetazo Fuerte (HP) ![]() |
![]() |
Patada Fuerte (HK) ![]() |
Golpe de Impacto (Blow Off/Blow back Attack) | Pulsa ![]() ![]() |
Shatter Strike | Novedad en KOF XV, el golpe es idéntico al golpe de impacto (ver arriba), pero con nuevas propiedades. De pie, introduce DHA+![]() ![]() |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento también se puede realizar durante un salto. |
Inicia Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo combos. |
~ | Indica que los botones se deben presionar de forma casi simultánea. Por ejemplo, en ![]() ![]() |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
![]() |
El movimiento aturde al rival |
![]() |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques |
![]() |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque) |
![]() |
El movimiento refleja proyectiles |
![]() |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento. |
![]() |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento. |
![]() |
Notas interesantes o consejos. |
![]() |
El movimiento posee propiedades defensivas/autoguardia/armadura, ignorando cualquier daño o efecto del golpe. Normalmente es capaz de absorber un único ataque. |
![]() |
El movimiento no puede ser bloqueado |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente. |
Zancada Evasiva | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Burla / Provocación | Pulsa ![]() ![]() |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) | Pulsa A/H+![]() ![]() ![]() ![]() |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) | Pulsa B/F+![]() ![]() |
Evasión de emergencia: Guard Cancel | Mientras bloqueas un ataque, pulsa ![]() ![]() |
Recuperación rápida | Pulsa ![]() ![]() |
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack | Mientras bloqueas un ataque, pulsa ![]() ![]() |
Evitar lanzamiento | Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa B/A+![]() ![]() |
Salto pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
Salto Mediano | Tras pulsar F/D/H pulsa levemente a continuación E/G o bien G mientras corres. |
Salto Grande | Tras pulsar F/D/H pulsa después E/G o bien G mientras corres. | Guard Crush | Si la barra de guardia llega a 0, tendrá lugar el llamado "Guard Crush" y el personaje afectado quedará indefenso temporalmente a merced del rival. |
OTG | Siglas de Over The Ground, ataques que golpean a rivales que se encuentran derribados. |
Critical Hit | Determinados golpes puede convertirse en críticos haciendo un daño extra. |
Overhead | Ataques medios que golpean a rivales que se defienden agachados. |
Rebote | El ataque hace rebotar contra el suelo al rival, facilitando un nuevo golpe. |
Parada/Parry | Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño. |
CWA | CWA son las siglas de COUNTER WIRE ATTACK e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. No todos los personajes disponen de movimientos con esta propiedad, consulta la guía para más información. |
WA | WA son las siglas de WIRE ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque. |
SISTEMA DE BARRAS DE PODER (POW) | |
BARRA DE PODER (POW) | Barra de poder necesaria para ejecutar los superataques o algunas de las mecánicas aquí disponibles. Se rellena a medida que realizamos acciones o recibimos golpes; cada vez que un personaje es derrotado se incrementa en un nivel, siendo posible almacenar hasta 5 niveles para el último personaje. En el modo para un jugador el límite son 5 niveles. |
SUPER SPECIAL MOVES | También conocidos como Super Desperation Moves (SDM), son los superataques del mundo KOF. Para realizarlos es necesario tener acumulado 1 punto de POW. |
MAX SUPER SPECIAL MOVES | Una versión mejorada de los movimientos superespeciales, que se pueden ejecutar de 3 maneras y que aparecen representados como MAX en la guía. La primera consiste en pulsar los dos botones de puñetazo/patada durante la ejecución del SUPER SPECIAL MOVE siempre que tengamos acumulados 2 puntos de POW. La segunda forma está disponible mientras el modo MAX esté activo, siendo posible ejecutarlos 2 veces (consume 50% del modo MAX). Por último también es posible su ejecución durante un modo MAX Rápido (terminando este modo al finalizar el golpe). Para su ejecución también debemos pulsar los 2 botones puñetazo/patada. |
CLIMAX SUPER SPECIAL MOVES | Los ataques definitivos de los personajes que consumen 3 barras de poder ó 2 cuando el modo MAX este activo (finalizando éste modo tras su ejecutión). |
ACTIVAR EL MODO MAX | Tras haber acumulado 2 puntos de POW, pulsa ![]() ![]() |
ACTIVAR EL MODO MAX RÁPIDO | Tras haber acumulado 1 punto de POW, pulsa ![]() ![]() |
LONGITUD BARRA DE PODER MAX | La barra de poder MAX en el modo por equipos tiene una capacidad de 1000 puntos para el 1er personaje, 1250 para el 2º, y 1500 para el último y 3º. En el modo para un jugador la capacidad máxima son de 1500 puntos. |
COMBO AVALANCHA (RUSH COMBO) | Cuando estés cerca del rival pulsa repetidamente ![]() |
Ataques EX | Versión mejorada de los ataques normales que añaden una mayor prioridad, fuerza, propiedades al ataque, etc. Para acceder a ellos primero debemos acumular al menos un 50% de POW y pulsar los dos botones de ataque que correspondan (puñetazo o patada). Durante el modo MAX cada ataque EX consume un 25% menos. |
SISTEMA DE CANCELACIONES | |
Como en anteriores juegos, KOF XIV presenta la posibilidad de encadenar varios ataques para conseguir combos brutales. Aquí tienes una lista de las diferentes combinaciones posibles que se podrán hacer siempre que tengamos suficiente POW acumulado: | |
CANCELAMIENTO NORMAL | Son aquellos golpes nomarles que se pueden cancelar en ataques extra/comando (siempre que el personaje en cuestión disponga de ellos) o un movimiento especial. No es necesario tener POW acumulado. |
SUPER CANCEL | Permite que un movimiento especial se pueda cancelar en un SUPER SPECIAL MOVE (1 BARRAs DE POW), MAX SUPER SPECIAL MOVES (2 BARRAS de POW) o un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (3 BARRAS DE POW). |
ADVANCED CANCEL | Habilita que un SUPER SPECIAL MOVE pueda cancelarse en un MAX SUPER SPECIAL MOVE (3 BARRAS DE POW necesarias) (la versión MAX no podrá cancelarse en otro golpe MAX o en el mismo golpe). |
CLIMAX CANCEL | Cancelación de un SUPER SPECIAL MOVE en un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (4 BARRAS NECESARIAS) o bien de un MAX SUPER SPECIAL MOVE en un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (5 BARRAS) |
Aquí encontrarás a los 39 personajes de partida más los 4 DLCs de momento disponibles (Omega Rugal, Rock, Gato y Jenet).