THE KING OF FIGHTERS XV | PS4 - PS5 - PC - XBOX SERIES X|S | MOVIMIENTOS
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GUÍA THE KING OF FIGHTERS XIV

PRIMERA VERSIÓN: 08-Mayo-2022 (ACTUALIZABLE)

Arte clave KOF XV

Cómo jugar: How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP) Cuadrado en PS4/PS5
LK Patada Débil (LK) Equis en PS4/PS5
HP Puñetazo Fuerte (HP) Triángulo en PS4/PS5
HK Patada Fuerte (HK) Círculo en PS4/PS5
Golpe de Impacto (Blow Off/Blow back Attack) Pulsa HP+HK para ejecutar un golpe fuerte que enviará al rival contra el límite del escenario, haciéndolo rebotar y facilitando un nuevo ataque. Este movimiento también se puede realizar en el aire, y aunque no hace rebotar al rival.
Shatter Strike Novedad en KOF XV, el golpe es idéntico al golpe de impacto (ver arriba), pero con nuevas propiedades. De pie, introduce DHA+HP+HK para un golpe con propiedades de armadura que desplomará al rival si golpea. Necesita una barra de poder (POW).
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento también se puede realizar durante un salto.
Inicia Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo combos.
~ Indica que los botones se deben presionar de forma casi simultánea. Por ejemplo, en HP~LP, quiere decir que debemos pulsar y mantener pulsado HP y rápidamente pulsar LP.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento.
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento.
Nota Notas interesantes o consejos.
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas/autoguardia/armadura, ignorando cualquier daño o efecto del golpe. Normalmente es capaz de absorber un único ataque.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente.
Zancada Evasiva Pulsa BB para retroceder rápidamente.
Burla / Provocación Pulsa LP+HK
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) Pulsa A/H+LP+LK o simplemente LP+LK para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) Pulsa B/F+LP+LK para evitar ataques mientras retrocedes.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque, pulsa LP+LK para tomar aire a costa de 1 punto de POW. Pulsa B/F o A/H al ejecutarlo para moverte en la dirección deseada.
Recuperación rápida Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack Mientras bloqueas un ataque, pulsa HP+HK para ejecutar un contraataque a costa de 1 punto de POW.
Evitar lanzamiento Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa B/A+HP/HK.
Salto pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Salto Mediano Tras pulsar F/D/H pulsa levemente a continuación E/G o bien G mientras corres.
Salto Grande Tras pulsar F/D/H pulsa después E/G o bien G mientras corres.
Guard Crush Si la barra de guardia llega a 0, tendrá lugar el llamado "Guard Crush" y el personaje afectado quedará indefenso temporalmente a merced del rival.
OTG Siglas de Over The Ground, ataques que golpean a rivales que se encuentran derribados.
Critical Hit Determinados golpes puede convertirse en críticos haciendo un daño extra.
Overhead Ataques medios que golpean a rivales que se defienden agachados.
Rebote El ataque hace rebotar contra el suelo al rival, facilitando un nuevo golpe.
Parada/Parry Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño.
CWA CWA son las siglas de COUNTER WIRE ATTACK e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. No todos los personajes disponen de movimientos con esta propiedad, consulta la guía para más información.
WA WA son las siglas de WIRE ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque.
SISTEMA DE BARRAS DE PODER (POW)
BARRA DE PODER (POW) Barra de poder necesaria para ejecutar los superataques o algunas de las mecánicas aquí disponibles. Se rellena a medida que realizamos acciones o recibimos golpes; cada vez que un personaje es derrotado se incrementa en un nivel, siendo posible almacenar hasta 5 niveles para el último personaje. En el modo para un jugador el límite son 5 niveles.
SUPER SPECIAL MOVES También conocidos como Super Desperation Moves (SDM), son los superataques del mundo KOF. Para realizarlos es necesario tener acumulado 1 punto de POW.
MAX SUPER SPECIAL MOVES Una versión mejorada de los movimientos superespeciales, que se pueden ejecutar de 3 maneras y que aparecen representados como MAX en la guía. La primera consiste en pulsar los dos botones de puñetazo/patada durante la ejecución del SUPER SPECIAL MOVE siempre que tengamos acumulados 2 puntos de POW. La segunda forma está disponible mientras el modo MAX esté activo, siendo posible ejecutarlos 2 veces (consume 50% del modo MAX). Por último también es posible su ejecución durante un modo MAX Rápido (terminando este modo al finalizar el golpe). Para su ejecución también debemos pulsar los 2 botones puñetazo/patada.
CLIMAX SUPER SPECIAL MOVES Los ataques definitivos de los personajes que consumen 3 barras de poder ó 2 cuando el modo MAX este activo (finalizando éste modo tras su ejecutión).
ACTIVAR EL MODO MAX Tras haber acumulado 2 puntos de POW, pulsa HP+LK para acceder al MODO MAX, que entre otras ventajas aumenta la fuerza del personajes en un 25%, además de la rotura de guardia. Mientras esté activo, será posible acceder a los ataques EX (ataques potenciados que consumen 200 puntos de la barra del modo MAX), y a los MAX SUPER SPECIAL MOVES o CLIMAX SUPER SPECIAL MOVES a menor coste.
ACTIVAR EL MODO MAX RÁPIDO Tras haber acumulado 1 punto de POW, pulsa HP+LK durante un golpe normal/extra para activar el modo MAX QUICK. Mientras esté activo, será posible acceder a los ataques EX (ataques potenciados que consumen 200 puntos de la barra del modo MAX), y a los MAX SUPER SPECIAL MOVES o CLIMAX SUPER SPECIAL MOVES a menor coste. Este modo no aumenta la fuerza y no la rotura de guardia.
LONGITUD BARRA DE PODER MAX La barra de poder MAX en el modo por equipos tiene una capacidad de 1000 puntos para el 1er personaje, 1250 para el 2º, y 1500 para el último y 3º. En el modo para un jugador la capacidad máxima son de 1500 puntos.
COMBO AVALANCHA (RUSH COMBO) Cuando estés cerca del rival pulsa repetidamente LP para iniciar el combo avalancha que finaliza en un golpe especial. Si tenemos acumulado 1 punto de POW, es posible cambiar el movimiento especial de este combo por un SUPER SPECIAL MOVE. Esto también es posible durante el modo MAX, siempre que tengamos otro punto de POW acumulado, permitiendo la cancelación en un MAX SUPER SPECIAL MOVE.
Ataques EX Versión mejorada de los ataques normales que añaden una mayor prioridad, fuerza, propiedades al ataque, etc. Para acceder a ellos primero debemos acumular al menos un 50% de POW y pulsar los dos botones de ataque que correspondan (puñetazo o patada). Durante el modo MAX cada ataque EX consume un 25% menos.
SISTEMA DE CANCELACIONES
Como en anteriores juegos, KOF XIV presenta la posibilidad de encadenar varios ataques para conseguir combos brutales. Aquí tienes una lista de las diferentes combinaciones posibles que se podrán hacer siempre que tengamos suficiente POW acumulado:
CANCELAMIENTO NORMAL Son aquellos golpes nomarles que se pueden cancelar en ataques extra/comando (siempre que el personaje en cuestión disponga de ellos) o un movimiento especial. No es necesario tener POW acumulado.
SUPER CANCEL Permite que un movimiento especial se pueda cancelar en un SUPER SPECIAL MOVE (1 BARRAs DE POW), MAX SUPER SPECIAL MOVES (2 BARRAS de POW) o un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (3 BARRAS DE POW).
ADVANCED CANCEL Habilita que un SUPER SPECIAL MOVE pueda cancelarse en un MAX SUPER SPECIAL MOVE (3 BARRAS DE POW necesarias) (la versión MAX no podrá cancelarse en otro golpe MAX o en el mismo golpe).
CLIMAX CANCEL Cancelación de un SUPER SPECIAL MOVE en un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (4 BARRAS NECESARIAS) o bien de un MAX SUPER SPECIAL MOVE en un CLIMAX SUPER SPECIAL MOVE (5 BARRAS)

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Aquí encontrarás a los 39 personajes de partida más los 4 DLCs de momento disponibles (Omega Rugal, Rock, Gato y Jenet).