Primera versión: 10-Mayo-2020
Una serie de luchadores errantes y mutantes...
¿Es esta la ambición negra de M. Bison presidente de Shadowlaw, una sociedad secreta que controla el mundo desde las sombras?
¿O es el plan del rey magnético "mutante más peligroso" Magneto, que quiere destruir a la humanidad?
El equipo de héroes mutantes X-MEN y los “Street Fighters” se ponen en pie para descubrir la verdad.
Algunos unen sus manos entre sí, otros combaten con los puños.
¿Cómo será el final de esta batalla?
Título japonés: | エックスメン VS. ストリートファイター (Subtitulado EX Edition en PSX) |
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Título occidental: | X-Men Vs. Street Fighter |
Plataformas: | Arcade (CPS-II), PSX, Saturn, Windows |
Fecha de lanzamiento Arcade: | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Saturn: | ![]() |
Fecha de lanzamiento PSX: | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento PC (Windows): | ![]() |
Desarrollador: | CAPCOM |
(8+1 secreto) Personajes seleccionables lado STREET FIGHTER: | Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Dhalsim, Charlie Nash, Cammy, M. Bison, Zangief |
(8+1 secreto) Personajes seleccionables lado X-MEN: | Cyclops, Wolverine, Gambit, Rogue, Storm, Sabretooth, Juggernaut, Magneto, Apocalypse |
En verde personajes ocultos. | Arte promocional / Otros: |
Tras unos primeros títulos Versus bajo la licencia de Marvel con X-Men: Children of the Atom (1994) y Marvel Super Heroes (1995), Capcom lanzaría su primer crossover con X-Men Vs. Street Fighter en 1996, que enfrentaría a personajes de ambos universos en uno de sus títulos más éxoticos, y que de paso le servía para desmarcarse un poco de la competencia (principalmente SNK).
La mayoría de los personajes de la Patrulla X (incluyendo algunos villanos) se verían plasmados en el juego (teníamos Cíclope, Lobezno, Dientes de Sable o Magneto entre otros), mientras la plantilla de Street Fighter sería muy similar a la vista en Street Fighter Alpha 2 (en ambos casos CAPCOM utilizaría los sprites de anteriores títulos) conformando una plantilla de 16 personajes, 8 por cada bando, más dos ocultos también por cada lado: Akuma, de Street Fighter y Apocalypse, como jefe final por parte de los X-Men (que inauguraba los enfrentamientos con jefes tamaño XXL en estos crossovers).
Con la saga Alpha en el mercado, en Capcom no se quebraron mucho la cabeza y muchas de las mecánicas y sistemas de la llamada saga ZERO en Japón se trasladaron a este juego (Alpha Counter, guardia aérea, tech hits, rodar por el suelo, etc), aunque con algunas novedades importantes: el sistema tag. Por defecto, los combates se desarrollan por parejas (con total libertad para elegir personajes de ambos bandos) que se pueden cambiar libremente durante el combate (sin restricciones de tiempo para relevarse), y de paso recuperar parte de la salud perdida. Esto añadía cierto componente estratégico y era algo novedoso en el panorama de juegos de lucha de la época (SNK también probaría con los títulos TAG por las mismas fechas con Kizuna Encounter), además de resultar divertido. Con el modo TAG, llegaba también algunas mecánicas específicas: el Variable Counter (básicamente un "Alpha Counter" que permite cambiar de personaje) y el Variable Combination, un poderoso ataque en conjunto que hace uso de los Hyper Combos de ambos personajes al mismo tiempo.
Para hace honor a los poderes de los superhéroes, se exageraron los movimientos de los personajes de Street Fighter o se modificaron levemente para estar en igualdad de condiciones con los X-Men, que no eran precisamente mancos (por ejemplo Cyclops es de los personajes más poderosos). Supersaltos y movimientos que despedían al rival intentaban plasmar la espectacularidad del cómic americano, mientras que hasta 4 tipos de Chain Combo intentaban aumentar la velocidad de juego y su flexibilidad. No obstante, el equilibrio de personajes no es perfecto y algunos pueden estar en serios problemas (M. Bison y Juggernaut demasiado lentos o Cammy sin proyectiles, cuando prácticamente todos los personajes cuentan con ellos), además de que algunos de ellos disponen de un único Hyper Combo o sus movimientos no son precisamente los mejores, lo que lastra la jugabilidad. Por suerte, estos problemillas ser irían solucionando en posteriores entregas de los crossovers, y CAPCOM afinaría el aspecto jugable. Con todo ello, X- Men Vs. Street Fighter resulta una digna primera entrega en este mundillo.
Como otros arcades, X-Men Vs. Street Fighter llegaría a los sistemas domésticos de su época: Saturn y PSX se verían afectadas por los problemas de memoria (escasa). Al menos la consola de SEGA haría uso del cartucho de 4MB (que se vendería también conjuntamente con el juego en Japón, que no saldría de allí por el escaso éxito de Saturn) para ofrecer una experiencia fiel a la recreativa, mientras que en PlayStation se eliminaría el modo Tag (combates Versus tradicionales), además de ver reducida el número de animaciones de los personajes, lo que no era precisamente bueno.
Por último, destacar el trabajo y calidad puesta en las ilustraciones que marcarían la trilogía original de los crossovers en la placa CPS-II por parte de Bengus (CRMK o Gouda Cheese), que sin duda estaba en plena forma.
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Puñetazo Débil (LP) |
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Puñetazo Medio (MP) |
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Puñetazo Fuerte (HP) |
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Cualquier botón de puñetazo (P) |
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Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP) |
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Todos los botones de Puñetazo (PPP) |
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Patada Débil (LK) |
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Patada Media (MK) |
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Patada Fuerte (HK) |
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Cualquier botón de patada (K) |
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Dos botones cualquiera de Patada (KK) |
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Todos los botones de Patada (KKK) |
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Pulsa Start (Select en versiones domésticas) |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES | Al golpear al rival queda de espaldas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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El movimiento paraliza (y deja indefenso) temporalmente al rival |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
Parada/Parry | Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación. |
Overhead | Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. |
Defensa | Pulsa B para defenderte de los ataques. Posible en el aire. |
Zancada | Pulsa rápidamente BB/AA o bien ![]() |
Supersalto | Pulsa rápidamente DC o bien ![]() |
Evitar lanzamiento / Reducir daño lanzamiento | Para evitar ser derribado o disminuir el daño pulsa A+![]() ![]() ![]() ![]() |
Rodar | Tras ser derribado (y antes de aterrizar) pulsa BDF+![]() ![]() |
Burla | Pulsa SELECT (PSX) / START (ARCADE). |
Advancing Guard | Mientras te defiendes pulsa ![]() |
SUPER ARMOR | "Super Armor" (superarmadura) es un propiedad de determinados ataques, que permiten absorber un ataque durante su ejecución sin ver interrumpida nuestra acción (acumulando daño). Está marcado con ![]() |
Knockdown Attack | Propiedad de algunos movimientos que derriban al rival. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. |
Flying Attack | Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el límite del escenario. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. No todos los personajes poseen esta propiedad. |
Aerial Rave Launcher | Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el aire, permitiendo combos aéreos .Pulsa E/C/G después de golpear al rival con un Aerial Rave Launcher para atacarlo en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué ataques tienen esta propiedad. |
Aerial Rave Finisher | Propiedad de algunos movimientos que envían al rival al suelo cuando se encuentra en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. |
Variable Attack | Pulsa ![]() ![]() |
Variable Counter | Mientras te defiendes de un ataque pulsa BFD+![]() ![]() |
Variable Combination | Pulsa DHA+![]() ![]() |
HYPER COMBO | Movimientos finales de los personajes, que hace uso de la barra de Hyper Combo que se rellena con los ataques realizados o recibidos. Por lo general cada "Hyper Combo" consume una barra, siendo el límite de niveles 3. |
TIPOS DE CHAIN COMBO | |
En X-Men VS. Street Fighter existen hasta 4 tipos de esquemas de combinaciones, que encontrarás resumido a continuación, mientras que en las páginas de cada personaje podrás encontrar que tipo de Chain Combo utilizan: | |
UNIVERSAL | |
Este es el combo propio de la saga Darkstalkers / Vampire, que sigue un orden creciente de intensidad o bien permite mezclar golpes de misma intensidad siempre que sean diferentes (patada o puñetazo) y se empiece por puñetazo: Ejemplo: LP > LK > MP > MK > HP. Por otro lado, no es posible combinar patadas con puñetazo de la misma intensidad. Ejemplo: LP > LK > (MK > MP >) HP. NO sería posible teniendo que ir MP antes que MK. Está disponible en algunos personajes y en la mayoría de ellos durante un Supersalto. | |
PROGRESIVO | |
Similar al universal, con un orden creciente de intensidad, pero no es posible enlazar puñetazos y patadas de la misma intensidad: Algunos ejemplos: | |
LP > MP > HP | |
LK > MP > HP | |
LK > HP | |
LP > HK | |
LIMITADO+ | |
Limitado a 2 golpes, y con orden creciente de intensidad, siempre deben iniciar con LP o LK. | |
LP > MP | |
LP > HP | |
LP > MK | |
LP > HK | |
LK > MP | |
LK > HP | |
LK > MK | |
LK > HK | |
LIMITADO- (P > K) | |
El más restrictivo de todos y limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad. Combinaciones posibles 3.. | |
LP > LK | |
MP > MK | |
HP > HK |