MARVEL VS. CAPCOM: CLASH OF SUPER HEROES | CPS-II | GUÍA DE MOVIMIENTOS
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RESEÑA Y GUÍA MARVEL VS. CAPCOM: CLASH OF SUPER HEROES

Actualizado: 09-Enero-2022

Imagen promocional Marvel VS. CAPCOM

Historia: prólogo

Después de que la tierra caiga bajo el ataque de una fuerza misteriosa, sabemos que quién se esconde tras este caos es llamado "Onslaught"

El enemigo más poderoso al que ha tenido que hacer frente la humanidad pone al límite su existencia.

¡Todas las esperanzas y sueños de la gente están en riesgo!

Pero ahora, una legendaria tropa de Superhéroes llegan a planeta para salvarlo del apocalipsis que supone Onslaugth... ¡Una batalla por la gloria está a punto de comenzar!

Ficha Técnica

MARVEL VS. CAPCOM: CLASH OF SUPER HEROES
Título japonés: マーヴル VS. カプコン クラッシュ オブ スーパー ヒーローズ (Subtitulada EX EDITION en PSX)
Título occidental: Marvel VS. Capcom: Clash of Super Heroes
Plataformas: Arcade (CPS-II), PSX, Dreamcast, PSN, Xbox Live
Fecha de lanzamiento Arcade: JAP Enero 1998 EEUU 23 Enero 1998
Fecha de lanzamiento Dreamcast: JAP 25 Marzo 1999 EEUU 30 Septiembre 1999UE 23 Enero 2000
Fecha de lanzamiento PSX: JAP 11 Noviembre 1999 EEUU 27 Enero 2000 UE 31 Enero 2000
Fecha de lanzamiento Xbox Live (Como Marvel VS. CAPCOM Origins): EEUU UE 26 Septiembre 2012
Fecha de lanzamiento PSN (Como Marvel VS. CAPCOM Origins): EEUU 25 Septiembre 2012 UE 10 Octubre 2012
Desarrollador: CAPCOM
(8+4 alternativos) Personajes seleccionables lado CAPCOM: Ryu, Chun-Li, Zangief, Strider Hiryu, Captain Commando, Jin Saotome, Megaman, Morrigan, Lilith, Roll, Shadow Lady, Magnetic Megaman
(7 + 3 alternativos + 1 jefe final) Personajes seleccionables lado MARVEL: Spiderman, Venom, Lobezno, Gambito, War Machine, Capitán América, Hulk, Onslaught, Orange Hulk, Hyper Armor War Machine, High Speed Venom
En verde personajes alternativos ocultos. En rojo jefe final.
Arte promocional / Otros:

Reseña

Tras los lanzamientos de X-Men Vs. Street Fighter (1996) y Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (1997), Capcom lanzaría la tercera entrega de su serie de crossovers en alianza con Marvel Cómics, Marvel Vs. Capcom (1998), que enfrentaría a personajes del universo Capcom con algunos de los villanos y superhéroes de Marvel Cómics más populares. Una de las dificultades en este tipo de juegos es elegir una buena plantilla de personajes, de forma que sea lo suficientemente atractiva como para no defraudar a seguidores de ambas partes, y MvsC cuenta con una plantilla de 15 luchadores (más algunos secretos) que es lo suficientemente sólida e interesante como para no decepcionar. Para empezar, se han elegido a los personajes más populares (o al menos reconocibles fuera de Estados Unidos) de Marvel: Hulk, Spiderman, Venom, Lobezno o Gambito, mientras que en lado de Capcom tenemos a los más emblemáticos de Street Fighter (Ryu que es también Ken y Akuma gracias a un movimiento, Chun-Li y Zangief), a los que se añaden grandes novedades llegados de diferentes franquicas de Capcom, como Captain Commando (procedente del beat'em up del mismo nombre), Morrigan de la saga Vampire, Megaman e incluso a Strider Hiryu, el ninja futurista del clásico juego anticomunista Strider.

Personajes Marvel Vs. Capom: Clash of Superheroes
Morrigan (Vampire), Megaman, Captain Commando, Strider o Jin Saotome (Cyberbots) se suman al elenco de Street Fighter en CAPCOM

Jugablemente, Marvel Vs. Capcom es muy similar a las anteriores entregas que bebían de la saga Stret Fighter Alpha con algunas licencias que la hacían más flexible y espectacular (supersaltos, juggles, golpes más bestiales y chain combos), sin rechazar al combate TAG, el gran aliciente. Las grandes novedades de esta entrega sería la inclusión de un ataque especial a través de distintos personajes de ambos universos que se ejecutan durante el combate con MP+MK, y que pueden utilizarse un determinado número de veces. Entre estos personajes especiales o de apoyo encontramos a Arthur de Ghost & Goblins, Psylocke, Cíclope, Rogue o Magneto entre otros, algunos de los cuales eran personajes jugables en anteriores entregas. El componente Tag también se ha potenciado, gracias al "Variable Cross", que permite controlar a ambos personajes al mismo tiempo mientras podemos ejecutar "Hyper Combos" de forma ilimitada durante cierto tiempo.

Pantallazo Marvel Vs. Capom: Clash of Superheroes
MP+MK llama a uno de los "Special Partners" durante el combate

Dicho esto, el ritmo de los combates es mucho más rápido y alocado que en cualquier Street Fighter de la época o juegos similares, por lo que los jugadores noveles en esto de los juegos de lucha pueden verse algo abrumados frente a jugadores expertos, eso pese a las facilidades que Capcom pudo implementar para facilitar la adaptación de jugadores nuevos, aunque la realidad puede ser otra. Marvel Vs. Capcom posee distintas mecánicas que hay que conocer a la perfección para tener posibilidades de victoria y que los jugadores más insistentes conseguirán explotar. Por esto, frente a la facilidad para ejecutar movimientos especiales, las diferentes mecánicas garantizan una jugabilidad profunda, que apreciarán los más puristas.

Pantallazo Marvel Vs. Capom: Clash of Superheroes

En el apartado técnico, los escenarios de Marvel Vs. Capcom llegaron a un gran nivel de detalle y no decepcionan, mientras que los sprites mantienen su nivel de excelencia pese a sus años encima (mediados de los 90), ya que continúan siendo los vistos en anteriores entregas por parte de ambos lados (en Capcom de Street Fighter Alpha).

Pantallazo Marvel Vs. Capom: Clash of Superheroes

Marvel Vs. Capcom alcanzaría un gran nivel de popularidad en los Estados Unidos y pronto recibiría una secuela que también causaría un gran furor en el país norteamericano, cimentando la saga para el futuro.

Pantallazo Marvel Vs. Capom: Clash of Superheroes
El "Variable Cross" o "Duo Team Attack" permite utilizar a los dos personajes de forma temporal

Versiones domésticas

Marvel Vs. Capcom llegaría los principales sistemas de su época: Dreamcast y PSX, aunque con diferencias importantes. Mientras que la versión para la consola de SEGA sería una conversión fiel a la recreativa CPS-II (Capcom Play System II), la versión para la consola de SONY se vería lastrada por la limitación de memoria RAM, que afectaría crucialmente a la jugabilidad, eliminando el componente TAG de los combates, además reducir el número de animaciones de los personajes, que se movían con menos suavidad (sin perder tampoco de vista los excesivos tiempos de carga). Para remediar esto, se incluyó un modo cross-over, que permitía combates TAG, siempre en modo espejo (los mismos personajes para el jugador 1 y el jugador 2). Como extras, la versión PSX incluiría un modo galería y un modo entrenamiento real (la versión Dreamcast funciona como modo Versus). El juego para Dreamcast incluiría además el modo "Cross Fever", que permitía a 4 jugadores sumergirse en los combates.

En 2012 y a través de PlayStation Network y Xbox Live, el juego llegaría a PS3 y Xbox 360. Esta nueva edición llamada Marvel Vs. Capcom Origins incluía además de Marvel Vs. Capcom, Marvel Supoer Heroes (1995). Ambos juegos se basan en la versiones arcades originales, por lo que no existen limitaciones técnicas que podían estar presentes en la versiones domésticas, incluyendo diversos filtros de pantalla (suavizado de sprites que no agradaran a los puristas del píxel art), juego en línea, entre otras características. El juego sería retirado en 2014 de ambas plataformas por expiración de licencias.

Galería: Pantallazos (Marvel Vs. Capcom Origins)

Cómo jugar - How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP)
MP Puñetazo Medio (MP)
HP Puñetazo Fuerte (HP)
P Cualquier botón de puñetazo (P)
PP Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP)
PPP Todos los botones de Puñetazo (PPP)
LK Patada Débil (LK)
MK Patada Media (MK)
HK Patada Fuerte (HK)
K Cualquier botón de patada (K)
KK Dos botones cualquiera de Patada (KK)
KKK Todos los botones de Patada (KKK)
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
STOP El movimiento paraliza (y deja indefenso) temporalmente al rival
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Parada/Parry Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación.
Overhead Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad.
Defensa Pulsa B para defenderte de los ataques. Posible en el aire.
Zancada Pulsa rápidamente BB/AA o bien PPP.
Supersalto Pulsa rápidamente DC o bien KKK.
Evitar lanzamiento / Reducir daño lanzamiento Para evitar ser derribado o disminuir el daño pulsa A+MP/HP/MK/HK cuando tu personaje sea víctima de un lanzamiento.
Rodar Tras ser derribado (y antes de aterrizar) pulsa DHA+P/K y evitar ataques adicionales.
Advancing Guard Mientras te defiendes pulsa PPP para empujar levemente al rival y ganar un respiro.
Burla Pulsa SELECT (PSX) / START (ARCADE).
ARMADURA (ARMOR) En Marvel Vs. Capcom existen dos tipos de armadura: Super e Hyper Armor. El primero permite absorber un ataque sin ver interrumpida nuestra acción (acumulando daño) y afecta a Hulk de forma nativa y a los movimientos de los personajes marcados con Super Armor. El segundo, Hyper Armor afecta a Hyper Armor War Machine y Mech-Zangief, y permite absorber cualquier ataque (acumulando daño), además de ser inmune a juggles y derribos (no así con lanzamientos). Por contra, no pueden bloquear ataques.
Knockdown Attack Propiedad de algunos movimientos que derriban al rival. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad.
Flying Attack Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el límite del escenario. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad. No todos los personajes poseen esta propiedad.
Aerial Rave Launcher Propiedad de algunos movimientos que hace que el rival salga despedido hacia el aire, permitiendo combos aéreos .Pulsa E/C/G después de golpear al rival con un Aerial Rave Launcher para atacarlo en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué ataques tienen esta propiedad. El comando fácil para acceder a este movimiento es LP+LK.
Aerial Rave Finisher Propiedad de algunos movimientos que envían al rival al suelo cuando se encuentra en el aire. Consulta la lista de movimientos para ver qué movientos tienen esta propiedad.
Special Fighter Pulsa MP+MK para que un ataque de apoyo con el personaje extra (Puede usarse un limitado número de veces).
Variable Attack Pulsa HP+HK para un ataque de apoyo que cambiará al compañero Tag. El personaje cambiado, podrá recuperar parte de su salud.
Variable Counter Mientras te defiendes de un ataque pulsa DHA+HP+HK para que tu compañero ataque y cambiar de personaje. El personaje cambiado, podrá recuperar parte de su salud. Requiere 1 nivel de la barra de Hyper Combo.
Variable Combination Pulsa DHA+HP+HK para un ataque conjunto en forma de Hyper Combo y cambiar a tu compañero. Requiere 2 niveles de la barra de Hyper Combo.
Variable Cross Pulsa DFB+HP+HK para controlar a los dos personajes de forma simultánea durante un breve periodo de tiempo, además de poder ejecutar Hyper Combos de forma ilimitada. Requiere 2 niveles de la barra de Hyper Combo.
HYPER COMBO Movimientos finales de los personajes, que hace uso de la barra de Hyper Combo que se rellena con los ataques realizados o recibidos. Por lo general cada "Hyper Combo" consume una barra, pero hay algunos de Nivel 2 o 3 (el límite son 3).
TIPOS DE CHAIN COMBO
En Marvel VS. CAPCOM existen hasta 4 tipos de esquemas de combinaciones, que encontrarás resumido a continuación, mientras que en las páginas de cada personaje podrás encontrar que tipo de Chain Combo utilizan:
UNIVERSAL
Este es el combo propio de la saga Darkstalkers / Vampire, que sigue un orden creciente de intensidad o bien permite mezclar golpes de misma intensidad siempre que sean diferentes (patada o puñetazo) y se empiece por puñetazo: Ejemplo: LP > LK > MP > MK > HP. Por otro lado, no es posible combinar patadas con puñetazo de la misma intensidad. Ejemplo: LP > LK > (MK > MP >) HP. NO sería posible teniendo que ir MP antes que MK. Está disponible en algunos personajes y en la mayoría de ellos durante un Supersalto.
PROGRESIVO
Similar al universal, con un orden creciente de intensidad, pero no es posible enlazar puñetazos y patadas de la misma intensidad: Algunos ejemplos:
LP > MP > HP
LK > MP > HP
LK > HP
LP > HK
LIMITADO+
Limitado a 2 golpes, y con orden creciente de intensidad, siempre deben iniciar con LP o LK. Afecta a Hulk y las combinaciones posibles son las siguientes:
LP > MP
LP > HP
LP > MK
LP > HK
LK > MP
LK > HP
LK > MK
LK > HK
LIMITADO- (P > K)
El más restrictivo de todos y limitado a 2 golpes, debe iniciarse con puñetazo y terminar con patada de la misma intensidad (con excepción). Combinaciones posibles 4. Solo afecta a Venom.
LP > LK
MP > MK
HP > HK
LP > MK

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