Tráiler de lanzamiento y modos de juego de Double Dragon IV
29-Enero-2017
Mañana 30 de Enero llega a PC (Steam) y PS4 Double Dragon IV, una nueva entrega de este famoso juego de lucha callejera de la mano de Arc System Works, los creadores de Guilty Gear y BlazBlue.
Double Dragon IV ofrecerá tres botones de acción (patada, puñetazo y salto) y no faltarán los típicos movimientos especiales (algunos exclusivos para Billy y Jimmy), todo ello con unos gráficos retro basados en la segunda entrega. Las características del juego facilitadas por ASW son las siguientes:
La trama argumental se sitúa después de los eventos de Double Dragon II: The Revenge.
Modo historia: será posible jugar solo o acompañado por un segundo jugador. Completar el juego desbloquea el modo "Tower". Es posible seleccionar enemigos en este modo al progresar.
Modo duelo: Clásivo Vs. con personajes adaptados a las necesidades de este modo. Es posible conseguir nuevos personajes al progresar.
Modo Torre (Tower): El objetivo de este modo es derrotar tantos enemigos como sea posible sin usar continuaciones. Al avanzar es posible desbloquear nuevos personajes para todos los modos.
Share Play (PS4 exclusivamente): Es posible invitar a un amigo a jugar incluso si este no tiene el juego (Tiempo de juego limitado a 1 hora, además ambos usuarios deben ser miembros de PlayStation Plus)
Hobby Consolas ha viajado hasta Japón para entrevistar a uno de los hombres claves en Tekken 7, el productor del juego Katsuhiro Harada, que ha dejado interesantes declaraciones sobre la orientación casual de la saga, el desarrollo de Tekken 7, o la controversia de los DLCs.
HC: Esta es la séptima entrega numerada de la franquicia, al margen de los spin-off. ¿Os ha resultado más difícil concebir este nuevo juego?
Harada: Si eres alguien poco habituado a los juegos de lucha, podría parecerte que Tekken no ha cambiado mucho a lo largo de los años, pero en realidad hemos presenciado muchos grandes cambios. Sé que hay quien dice que los juegos de lucha se han vuelto demasiado difíciles, pero en mi opinión pasa justo lo contrario. Pensando en los años dorados de Street Fighter II o incluso de Neo Geo, si vuelves a probar esos títulos te sorprenderás de lo difíciles que son. En definitiva, los juegos de lucha siempre han sido difíciles: aquellos eran grandes juegos con técnicas muy complejas de dominar. Después, evolucionaron, el mercado se volvió más global y las comunidades de usuarios crecieron. Piensa, por ejemplo, en Call of Duty o en Overwatch, en los que te pueden eliminar desde largas distancias con facilidad. Eso pasa con cualquier usuario: en cuanto crecen las comunidades, llegan usuarios novatos que lo pasan mal si quieren ganar. Es algo natural.
Harada: En el caso de Tekken, si miras cómo ha evolucionado a lo largo de los años, verás muchos cambios. Hasta hemos experimentado con cosas como Tekken Tag Tournament. Ahora bien, Tekken 7 se mantiene fiel a la franquicia principal, por ejemplo en la historia. Aquí se nos cuenta lo que sucedió antes del primer Tekken y presenta un cierre a la pugna entre padre e hijo. Al mismo tiempo, presenta nuevos sistemas de juego. Como siempre hay gente mirando cuando otros juegan, quería que quien mira sintiera lo mismo que quien juega. Nuestro nuevo sistema de furia es muy fácil de activar en combate y no cuesta nada entenderlo. Está diseñado para que los nuevos luchadores tenga la oportunidad de dar la vuelta a la tortilla durante la pelea. Al activarlo, la acción se ralentiza un poco y eso da pie a un momento emocionante que comparten tanto el jugador como el espectador. Además, sirve para que los novatos puedan aprender de los veteranos, al ver a cámara lenta sus movimientos. "Ah, así que ha usado ese movimiento", pueden pensar.
HC: ¿Qué lecciones aprendisteis con Tekken 6 que os hayan servido para mejorar en Tekken 7?
Harada: En Tekken 6 quisimos incluir demasiado contenido. Condensamos todo lo que habíamos hecho en el pasado en un solo producto, incluidos sistemas de lucha y personajes. Lo hicimos así con la intención de responder a las expectativas de los fans, pero creo que fue muy infantil al pensar así. Invertimos muchos recursos y dinero en ello y conseguimos contentar a nuestro público más fiel al principio. Ahora bien, con el paso del tiempo se nos criticó por acumular tanto, porque si algo no funcionó bien en entregas previas, aquí tampoco lo iba a hacer. Tekken 7 da una sensación más fresca y esto se debe a que descartamos mucho material antiguo. En los Tekken antiguos, si estabas en el suelo y tu rival sabía lo que hacía, podía rematarte ahí mismo, sin darte oportunidad de levantarte. En Tekken 7 hemos descartado eso.
Harada: Considero que un juego de lucha es divertido cuando estás de pie, así que ser derribado ya no "penaliza" tanto como en el pasado, así que vuelves a la posición de combate más rápido. También hemos moderado el número de personajes. Con Tekken Tag Tournament 2 tenías en torno a 59. Con Tekken 7 estábamos pensando en comenzar con 60, pero nos llegó el feedback de que los usuarios novatos suelen perderse con planteles tan grandes, especialmente en Tag 2 o Tekken 6 porque, simplemente, había demasiados luchadores. ¡No creo que haya muchos juegos con los que los usuarios se hayan quejado de exceso de luchadores! La realidad es que en la mayoría de los juegos de lucha, si no en todos, la gente no suele usar ni a 3 ó 4 luchadores, sino que suelen restringirse a uno o dos. En un juego como Tekken 6, te pones a pelear y te encuentras con un ejército de rivales, pero no vas a pelear del mismo modo contra Kuma que contra Heihachi. Necesitas entender sus golpes, memorizar las contras apropiadas, etc. Ahora, imagina hacer eso con un plantel todavía mayor.
Harada: A propósito de Tekken 6, no creo que haya muchos otros juegos con los que los usuarios se hayan quejado de exceso de luchadores.
Harada: Ese es el dilema al que te enfrentas cuando diseñas un juego de lucha: encontrar el equilibrio entre un plantel atractivo y uno que sea práctico. Recuerdo que en el pasado me planteaba hasta llegar a los 100 luchadores. ¡Si lo hubiera hecho, seguramente el equilibrio del juego se habría venido abajo, por no hablar de los tiempos de carga que habría acarreado! Cuando escuché que había usuarios a los que les incomodaba el plantel de Tag 2 o que incluso habían tardado 2 años en completarlo, entendí que teníamos que replantearnos las cosas. Por primera vez, nos replanteamos por completo las dinámicas esenciales de la franquicia: desechamos, reconstruimos desde cero... Hasta ahora, lo normal era crear versiones nuevas "encima" de las antiguas y punto.
HC: ¿Crees que todo ello ayudará a que nuevos jugadores se inicien en Tekken?
Harada: Estoy seguro de que será así. La franquicia se había vuelto algo intimidante, al mantener tantas dinámicas de las entregas clásicas. Si los usuarios no entienden alguna faceta y no tienes forma de explicársela, el resultado no funcionará. Tienes que entender por ti mismo cómo funcionan las cosas. Si estás en el suelo, deberías ser capaz de ponerte de pie sin problema, simplemente pulsando el stick o un botón. Analizamos toneladas de datos y descubrimos, por ejemplo, que muchos usuarios de poco nivel suelen ser aniquilados en los laterales de la pantalla.
Harada: Si no están muy acostumbrados a juegos de lucha uno contra uno o no saben bien cómo funcionan, tienden por instinto a moverse lateralmente mientras aporrean los botones y, en Tekken, eso lleva a que ejecutemos una voltereta lateral. El rival no paraba de golpearlos mientras ellos no hacían nada más que dar volteretas. Probamos soluciones como forzarlos a levantarse, desencadenar algún tipo de guardia o incluso volverlos invulnerables, etc. Invertimos mucho tiempo en dilucidar soluciones naturales para esos problemas. Los usuarios nuevos de Tekken 7 no se enfrentarán a esas situaciones. No se darán cuenta de cómo hemos cambiado Tekken para hacerlo más accesible, pero creo que hemos mejorado mucho si comparas el resultado con las entregas del pasado.
HC: ¿Cómo planeáis atraer a esos nuevos usuarios, especialmente ahora que los salones recreativos no son populares?
Harada: El hecho de tener versión en recreativa suele provocar que nos vean como una saga muy hardcore, pero no es cierto. Cuando lanzamos la versión doméstica vendimos un montón. Lo curioso es que, si miras los 3 primeros Tekken... Me pregunto en qué estábamos pensando en aquellos tiempos. Como juegos de lucha, eran bastante malos. No estoy seguro de que se pudieran calificar como juegos de lucha siquiera. La cuestión es que, en total, la franquicia ha vendido en torno a 45 millones de copias, pero sabemos que el 75% de los que lo hicieron en estos 20 años no los han adquirido tanto por las técnicas de lucha o por algún torneo en concreto. Lo hacían sobre todo para derrotar a sus amigos o sus hermanos o bien para conocer los diferentes finales del juego. Por eso nos centramos tanto en las escenas iniciales y finales o en los modos historia y los minijuegos. Por eso existe incluso una película de Tekken, porque ese 75% de usuarios ocasionales disfruta con esas cosas.
Harada: En ese sentido, Tekken nunca ha cambiado y es muy fácil de identificar por los usuarios. Por supuesto, la trama sigue siendo crucial, por lo que el modo Historia es un elemento importantísimo en la versión doméstica. En ese sentido, los usuarios podrán seguir disfrutando en solitario como siempre.
HC: ¿Cómo habéis diseñado los escenarios en esta ocasión? ¿Os pusisteis de acuerdo para alguna temática específica?
Harada: La historia que queremos contar ha resultado crucial, ya que necesitamos que los escenarios se correspondan con los pasajes que vamos a representar. Una palabra clave sería "clímax". Queremos que el jugador note que algo se acerca a su conclusión, simplemente mirando el escenario. Manejamos muchas ideas y estamos especialmente orgullosos del escenario del templo antiguo. No puedes discernir los años que tiene o la era en la que se construyó. Es un sitio tranquilo, semirruinoso, con nubes moviéndose al fondo. Lo interesante es que, a pesar de que proyecta esa calma, muchos usuarios nos han dicho que notaban que algo estaba a punto de suceder ahí. Algo así como si dos personas estuvieran caminando para allá, destinadas a enfrentarse. Preguntamos a japoneses, chinos y franceses y todos sentían que había una pelea a punto de desencadenarse.
HC: ¿La potencia de las nuevas consolas os permite aportar más detalles a la lucha gracias a los escenarios?
Harada: Si miras con detenimiento los escenarios, notarás que se destruyen un montón. Son muy dinámicos en ese sentido.
HC: ¿Afecta eso a la lucha?
Harada: Es un efecto puramente visual. Ahora bien, cuando el suelo se rompe o agrieta, altera ligeramente el combate y eso se puede aprovechar de cara a los combos. Los fondos también se pueden derrumbar, pero no lo notarás al pelear. No te golpearán las piedras que salgan despedidas ni nada por el estilo.
HC: Suele vincularse al Tekken Team a la inclusión de montones de contenidos en sus juegos, como películas o minijuegos y los usuarios cada vez son más exigentes en ese sentido. Tekken 6 recibió muchas críticas por la falta de variedad en ese sentido. ¿Sentís que lo que comenzó como un acto de generosidad por vuestra parte se ha convertido en un elemento de presión?
Harada: Es así, lo sé. La cuestión es que esta situación comenzó desde Tekken 5. La gente de la industria sentía que estábamos haciendo demasiado en ese sentido. ¡Prácticamente, estamos dando pie a que la gente pueda probar entregas antiguas de Tekken dentro de las nuevas! No lo había mencionado aún, pero en esta ocasión podrás ver todas las escenas cinemáticas que hemos creado en el pasado. No hay mucho que podamos hacer si la gente ya da por hecho este aspecto. Soy consciente de que cada vez elevamos más el listón. En juegos previos, la Campaña era una especie de extra, pero en esta ocasión la hemos diseñado para que tanto los usuarios tradicionales como los nuevos puedan disfrutarla. Hemos diseñado fórmulas para que todo el mundo se sienta cómodo. No puedo hablar mucho más sobre ello por ahora, pero nos hemos asegurado de que todos se diviertan con los contenidos extra.
HC: En Tekken 6, también se criticó el lag durante el modo Versus. ¿Qué sucederá en Tekken 7?
Harada: Es un aspecto por el que quiero pedir disculpas. Con Tekken 6, muchos usuarios discutieron sobre el net code, pero creo que muchos usuarios usan esas palabras sin entender realmente lo que implican. Un mejor net code no garantiza una mejor experiencia de lucha. Si existiera esa magia, estoy seguro de que todas las compañías correrían para usarlo o pagarían enormes cantidades de dinero por acceder a ello. Pero no funciona así, sino que todo depende del trabajo duro. Tekken es único en el sentido de que funciona en base a los frames. No hay "input lag" en nuestro juego, así que, a no ser que rediseñemos el modo en que se mueve Tekken, no puede adaptarse bien a la era del juego online. Por cierto, nadie se dio cuenta, pero Tekken 7 es la primera recreativa que está conectada a la red.
Harada: El de las recreativas es un mercado muy diferente que funciona en base a monedas, así que si experimentas lag, te aseguro que sus usuarios van a manifestarse abiertamente. Tekken 7 es el primero en su estilo dentro de las recreativas y toda esa experiencia se está aplicando también a la versión doméstica.
HC: Os habéis pasado al Unreal Engine 4 para Tekken 7. Los motores occidentales no están diseñados específicamente para experiencias arcade. ¿Cómo ha sido trabajar con este motor?
Harada: Nos llevó un par de meses conseguir que los elementos comenzaran a moverse en pantalla. A partir de ahí pasaba a ser una cuestión de reajustar o cambiar el diseño de juego. El Unreal nos permitió visualizar muy rápidamente nuestras ideas, así que ganamos velocidad, pero hicimos un uso muy específico de él. Por ponerte una analogía, era el equivalente a una tarjeta gráfica en un PC. No basábamos todo lo que hacíamos en el Unreal Engine. A partir de ahí es cuando comenzó a volverse tedioso. Por ejemplo, usábamos ese motor para cargar todos los archivos de sistema, así que no podíamos editarlos mucho. Teníamos que pedir a Epic que los modificara expresamente para adaptarse a nuestras necesidades.
Harada: Hasta ahora, lo hacíamos todo nosotros, así que nos ha resultado algo difícil, sobre todo si tenemos en cuenta que Epic no se especializa en juegos de lucha o arcade. Por lo general, ellos dan pie a juegos en los que cargas un mapa enorme y permaneces en él unos 20 minutos, pero cuando estás en un juego de lucha presentas sesiones en las que apenas permaneces 2 ó 3 minutos en un escenario. Esto provoca que tiengas que estar cargando datos constantemente. Nos preguntábamos cómo reducir esos tiempos de carga, pero nuestros programadores nos decían que no era posible conseguirlo mediante programación pura y dura. La demo del Tokyo Game Show llegó a tardar un minuto para cargar un escenario. Ya hemos conseguido reducir ese tiempo a un tercio, en torno a 18 segundos. Así pues, el trabajo duro nos ha llevado a conseguir eso.
HC: ¿Crees por tanto que deberíais haber diseñado vuestro propio motor, en vez del UE4?
Harada: Bueno, podría parecer que esa habría sido la mejor solución, pero entonces Tekken 7 habría salido un año más tarde. En el pasado, nunca éramos capaces de lanzar capturas de pantalla hasta unos meses antes del lanzamiento. Con el Unreal Engine no tenemos ese problema. Nos ayuda a promocionar el juego, ya que podemos generar contenidos más rápido. Además, proyecta una imagen de motor de nueva generación, lo que provoca que la gente aumente sus expectativas hacia nosotros. Eso es algo muy positivo.
HC: También vais a lanzar el juego en PC. ¿Vais a sacar todo el partido a la plataforma en vez de lanzar un port al uso desde consola? Es algo que suele pasar mucho con los juegos japoneses.
Harada: En Japón, la gente se indigna cuando hay una diferencia muy evidente entre versiones. Se percibe como algo negativo tanto para los desarrolladores como para los usuarios. Suele ofrecerse una experiencia muy cuidada tanto en PC como en consola. En el Tekken Team esto no nos importa. Creamos texturas tan detalladas que lo que casi no se nota en 1080p puede mostrarse en todo su esplendor en 4K. Así pues, si los usuarios quieren disfrutarlo de verdad en 4K, los animamos a hacerlo. No vamos a capar la versión de PC para que se quede a la par con la de consola.
HC: ¿Qué nos puedes decir sobre PS4 Pro?
Harada: No puedo hablar sobre ello por ahora. Si decidimos añadir compatibilidad con las prestaciones de la consola, te aseguro que podrás disfrutar de una mejor experiencia visual en PS4 Pro.
HC: Yyyyy... Habéis anunciado un pase de temporada...
Harada: Pues sí. Con los Tekken 6 y Tag, hablé sobre esas polémicas y me estoy contradiciendo un poco ahora mismo. Dije que no había necesidad de DLCs para los juegos de lucha y que los contenidos extra deberían ser gratuitos. Así lo hicimos con Tekken 6 y Tag, lo que sonó guay. La gente estaba encantada. Pero cuando lanzamos los juegos, la gente comienza a pedir cambios, ajustes, mejoras, etc, pero les dijimos que el juego ya estaba lanzado, se había acabado. Si añades una mejora un año después del lanzamiento, crear eso cuesta dinero. Con juegos que se disfrutan durante años, es muy difícil lanzar mejoras o contenidos extra totalmente gratis. Así pues, tuve que replantearme mi postura.
Harada: Lo bueno del pase de temporada de Tekken 7 es que nos proporciona un presupuesto a lo largo del año que permite añadir mejoras al margen de lo que va incluido en el pase de temporada. Por supuesto, también podíamos haber ofrecido DLCs puntuales, pero eso implica compras aisladas. Con el pase de temporada tenemos la ocasión de proporcionar un mantenimiento prolongado del juego.
HC: Has mencionado en tu presentación que habrá modos de juego que se venderán como DLCs. ¿Son modos versus? Y si lo son, ¿no temes que puedan fragmentar vuestra audiencia entre los que los hayan comprado y los que no?
Harada: No hay modos en esa línea dentro del plan de DLCs. Son contenidos muy específicos, nada crítico. Aún no hay nada definitivo, ya que estamos en pleno proceso de decidir qué meteremos en los DLCs, pero puedes estar tranquilo. No habrá nada crucial.
HC: Has dicho que Tekken 7 pondrá fin a la lucha entre Kazuya y Heihachi. ¿Significa eso que no habrá un Tekken 8? ¿Concluye así la franquicia?
Harada: Bueno, piensa en esto: si hablamos de padres e hijos... ¡Hay mucho más que Kazuya y Heihachi! Lo único seguro es que uno de los dos personajes va a desaparecer. Aún no estamos pensando en un Tekken 8. Pasa como con los Final Fantasy: debería haber un final, pero no paran de salir nuevas entregas. En cualquier caso, si hiciéramos un nuevo Tekken, uno de esos dos personajes habrá desaparecido. Bueno, vale, puede pasar que Ganryu se despierte de una pesadilla en la que había visto morir a uno de los dos... Todo es posible, en realidad, pero ahora mismo estamos centrados por completo en Tekken 7 y en que los fans ardan en deseos de saber quién muere en combate.
HC: ¿El jugador podrá decidir quién vive y quién muere?
Harada: No, es algo preestablecido. Cuando se lance el juego, será mejor que no entres en Youtube para evitar spoilers.
HC: En 2016, muchas compañías han intentado crear un juego que se amolde al modelo de los e-sports. ¿Qué opinas sobre ello? ¿Tekken es susceptible de entrar en ese modelo?
Harada: Creo que está muy bien que un jugador quiera pelear en convertirse en el mejor del mundo con un determinado título, pero no creo que se aplique con la mayoría de los usuarios. La mayoría de la gente prefiere picarse con sus amigos o familiares y punto. Hay un modo Torneo que podría plantearse para e-sports, pero lo hemos limitado a 8 participantes. Con esas circunstancias, tienes más posibilidades de ganar el torneo, ya sea contra amigos o gente desconocida. Ahora bien, piensa en que un millón o dos millones de personas participan en un juego. La posibilidad de ganar es casi inexistente. Me parece bien que Tekken se adentre en los e-sports, pero creo que es importante separar a los que quieren convertirse en profesionales y los que no.
HC: Aparte de Tekken, ¿hay algún otro juego que te gustaría crear, especialmente en el género de la lucha?
Harada: ¡Dios mío, claro que sí! ¡Hay uno que me encantaría hacer! ¡Samurai Spirits (llamado Samurai Shodown en España)! No hablo de hacer una secuela, sino un reboot. Si me permiten hacerlo no ahorraré en tiempo o energía. Sé que sería duro pasar por el proceso de aprobación ya que es un juego con mucha sangre, pero qué demonios. Por otro lado, no sé si lo haría en 2D o en 3D. Pero si lo hiciera, sería el mayor proyecto de mi vida.
Tekken 7 llegará el 2 de junio para PS4, Xbox One y PC
23-Enero-2017 (Actualizado)
Bandai Namco ha fijado la fecha de lanzamiento de Tekken 7 en PS4, Xbox One y PC, que finalmente no será a principios de este 2017, sino el 2 de Junio para Europa y Norteamérica. Los usuarios japoneses podrán disfrutar del juego un día antes en PS4 y Xbox One.
Esta nueva entrega contará además con una edición coleccionista, cuyo precio será de 154'95€ y estará formada por:
Tekken 7 en su versión Deluxe (incluye pase de temporada mediante el cual será posible acceder a nuevo contenido como personajes especiales, escenarios, trajes, un nuevo modo de juego y 35 trajes metalizados).
Caja metálica (steelbook).
Una épica figura de 30 cm de alto por 45 cm de ancho, en la que Heihachi detiene una patada voladora de su hijo Kazuya.
La versión digital "deluxe" que incluye el pase de temporada podrá adquirirse por separado (PS4, Xbox One y PC), así como el propio pase de temporada.
Por otra parte, las reservas del juego (disponible ya en PS4, Xbox One y PC) tendrán acceso anticipado para la descarga de Eliza, la vampiresa que debutó en Tekken Revolution, acompañada de una copia de Tekken 6 para los usuarios de Xbox. En la tienda de Xbox, la reserva viene acompañada además de la versión digital gratuita de Tekken 6 mediante retrocompatibilidad. En este caso, la promoción estará disponible a partir del 31 de enero.
Por último, la versión PS4 tendrá contenido exclusivo con los trajes clásicos para King (Tekken 2), Jin (Tekken 4) y Xiaoyu (Tekken 4) y el modo máquina de discos (jukebox), por el cual será posible escuchar y seleccionar música para los combates creando listas de reproducción.
Ya está disponible la primera actualización del año, por partida doble: por un lado la guía del juego de Dimps The Rumble Fish (pincha aquí) y por otro, la incorporación de tarjetas de los personajes de Street Fighter V en "Galerías".
Ultimate Marvel Vs. Capcom estará disponible en marzo para PC y Xbox One
19-Enero-2017 (Actualizado)
Ultimate Marvel Vs. Capcom estará disponible para su descarga digital en PC y Xbox One el 7 Marzo al precio de 24.99$, aunque también habrá una edición física limitada para PS4 y Xbox One por 29.99$ (disponible en GameStop y EB Games), que incluirá una actualización de la carátula realizada por Shinkiro, además de un cómic de 10 páginas a cargo de Sean Chen y Gerardo Sandoval que narra las aventuras de los personajes de Capcom y Marvel.
Al margen de esto, los requisitos del juego para PC son los siguientes:
Requisitos mínimos
Sistema Operativo: Windows 7 SP1 / Windows 8.1
Procesador: Intel Core 2 Duo 2,4GHz o mejor
Memoria: 2 GB de RAM
Tarjeta Gráfica: Nvidia GeForce GTX260 o mejor
DirectX: Versión 9.0c
Red: Conexión de banda ancha a Internet
Almacenamiento: 16 GB de espacio disponible
Requisitos recomendados
Sistema Operativo: Windows 7 SP1 / Windows 8.1
Procesador: Intel Core 2 Quad 2,7GHz o mejor
Memoria: 2 GB de RAM
Tarjeta Gráfica: Nvidia GeForce GTX560 o mejor
DirectX: Versión 9.0c
Red: Conexión de banda ancha a Internet
Almacenamiento: 16 GB de espacio disponible
Tráiler e imágenes DLC High Society para Dead or Alive 5 Last Round
18-Enero-2017
Team Ninja vuelve a la carga con el primer DLC del sexto pase de temporada, High Society, ya disponible para PS4, Xbox One y PC. Leer más
Injustice 2 detalla sus diferentes ediciones
17-Enero-2017
Warner Bros. y NetherRealm Studios han detallado las diferentes ediciones especiales con las que contará Injustice 2, que se lanza el 16 de Mayo de este 2017 para PS4 y Xbox One. Las reservas irán acompañadas del personaje Darkseid.
Edición Digital Deluxe
Copia de Injustice 2.
3 personajes descargables.
Un skin exclusivo para Supergirl con nuevas voces, diálogos y apariencia.
Paquete de personalización exclusivo "Defender Shader".
Edición "Definitiva" (Ultimate Edition)
Copia de Injustice 2.
9 personajes descargables.
Tres skins exclusivos, para Supergirl, Flash y Linterna Verde.
Paquete de personalización exclusivo "Defender" y "Destroyer Shader".
Aparte de las ediciones, se ha mostrado un nuevo tráiler sobre la historia del juego, cuyo adelanto puedes leer a continuación:
"La línea entre héroe y villano se ha vuelto borrosa con la batalla más épica del universo DC que tendrá lugar en Injustice 2. Mientras Batman salió victorioso en su batalla contra el Régimen, una nueva y peligrosa amenaza surge sobre el planeta tierra."
Tráiler
Guilty Gear Xrd: Rev 2 anunciado para PS3, PS4, Arcades y PC
15-Enero-2017
Si el año pasado Arc System Works lanzó una revisión para Guilty Gear Xrd subtitulada "Revelator", una nueva actualización del juego estrella de la compañía japonesa está en desarrollo bajo el nombre de "Rev 2", que llegará a los arcades en primavera de este 2017. Previamente, el juego tendrá unas fases de pruebas en Tokio, del 20 al 22 de enero, que servirán de toma de contacto.
La novedades que traerá Rev 2 -en su versión arcade- son las siguientes:
Nuevos movimientos y ajustes de la plantilla de luchadores.
Dos nuevos personajes: la esperada Baiken y Answer.
Nuevos episodios para los personajes incorporados en Revelator y Rev 2 (Jam, Kum, Dizzy, Raven, Baiken, Answer).
Un nuevo modo tutorial libre
La versiones domésticas, además de incorporar el contenido arcade, dispondrán del siguiente contenido exclusivo:
Nuevo escenario para el modo historia.
Mejoras en el modo en línea.
Otras novedades por anunciar.
Este nueva actualización podrá comprarse a precio reducido para PS3, PS4 y PC, vía contenido descargable. No obstante, ASW está preparando una versión física para PS4 cuyo precio será el típico de un juego completo.
Tráiler
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, rumbo a Nintendo Switch
13-Enero-2017 (Actualizado: 24-Enero-2017)
Capcom ha anunciado una nueva versión de su eterno clásico Street Fighter II, que llegará a Nintendo Switch en formato físico y digital bajo el nombre de "Ultra Street Fighter II: The Final Challengers". Por ahora no se ha anunciado una fecha oficial de lanzamiento, pero sí las características del juego, que son las siguientes:
Modo Lite: Permitirá a los jugadores menos habilidosos ejecutar movimientos especiales con un simple toque.
Combates 2 Vs. 1: Dos jugadores podrán luchar simultáneamente para derrotar a la CPU.
2 nuevos personajes: Evil Ryu (a merced del Satsui No Hadou) y Violent Ken (que lucha de manera más agresiva incluso tras el lavado de cerebro de M. Bison).
2 modos gráficos: "New Generation" basado en Super Street Fighter II Turbo HD Remix (dibujado por el equipo Udon), y "Classical Generation" basado en el juego original para la placa arcade CPS II.
Modo TV y portátil: El modo TV ofrecerá una experiencia de juego tradicional, mientras que el modo portátil permitirá jugar desde la tablet, donde será posible jugar contra oponentes humanos gracias al Joy-Con.
Modo en línea: Soportará juego local y por internet. Este último incluirá "Ranked Matches" (Batallas de clasificación), donde será posible acumular "Player Points (PP)" (puntos de jugador)) y "Battle Points (BP)" (puntos de combate) al ganar/perder combates. También se podrán jugar partidas sin puntos mediante los combates casuales. Adicionalmente, el modo en línea se divide en cuatro submodos:
Quick Match (Combate rápido): Busca jugadores para combatir bajo cualquier condición.
Custom Match (Combate personalizado): Establece condiciones y busca oponentes contra los que quieres luchar.
Create Match (Crear combate): Establece reglas concretas para el combate y espera que alguien se una.
Friend Match (Combate amistoso): Busca jugadores con los que puedes luchar ahora y que están en tu lista de amigos.
Tal y como prometió SNK, el parche 1.10 de KOF XIV ya está disponible para su descarga, con un tamaño de 3,7 GB. Entre las novedades de esta actualización se incluyen nuevas paletas de colores para los personajes (de 4 anteriormente pasan a 6), una mejora gráfica general de sombras, luces y efectos, además de la corrección de ciertos errores.
Kuja (FF IX) anunciado para Dissidia Final Fantasy
10-Enero-2017
La versión arcade de Dissidia Final Fantasy se prepara para recibir a Kuja este mes de enero. El villano principal de Final Fantasy IX estará especializado en ataques mágicos a distancia, algo que puedes ver en el vídeo de introducción del personaje.
El juego desarrollado por Team Ninja ofrecerá combates por equipos con tintes de RPG. Los personajes diseñados por Tetsuya Nomura se dividen en tres tipos según su forma de juego: Heavy, Speed, y Shot, contando además cada uno de ellos con habilidades EX específicas. La lista de personajes disponibles por ahora es la siguiente:
Warrior of Light (Final Fantasy)
Firion (Final Fantasy II)
Onion Knight (Final Fantasy III)
Cecil (Final Fantasy IV)
Bartz (Final Fantasy V)
Terra (Final Fantasy VI)
Cloud (Final Fantasy VII)
Squall (Final Fantasy VIII)
Yitán (Zidane) (Final Fantasy IX)
Tidus (Final Fantasy X)
Shantotto (Final Fantasy XI)
Vaan (Final Fantasy XII)
Lightning (Final Fantasy XIII)
Y’shtola (Final Fantasy XIV)
Ramza (Final Fantasy Tactics)
Garland (Final Fantasy)
Kefka Palazzo (Final Fantasy VI)
Kain Highwind (Final Fantasy IV)
Ace (Final Fantasy Type-0)
Sephiroth (Final Fantasy VII)
Kuja (Final Fantasy IX)
Injustice 2 ya tiene fecha de lanzamiento para PS4 y Xbox One
7-Enero-2017 (Actualizado: 25-Enero-2017)
El director creativo NetherRealm Studios Ed Boon, ha anunciado a través de Twitter la fecha de lanzamiento de Injustice 2 para PS4 y Xbox One, que será el 16 de Mayo de este 2017.
Esta secuela del juego original (Injustice: Gods Among Us) lanzado en 2013, incluye por el momento a los siguientes personajes de DC Cómics: Aquaman, Atrocitus, Batman, Blue Beetle, Deadshot, Gorilla Grodd, Harley Quinn, Drakseid (Reserva), Supergirl, Superman, Wonder Woman y Robin.
Injustice 2 destacará por sus opciones de personalización, que permitirán modificar el aspecto de los personajes (que evolucionarán a lo largo del juego) y su forma de luchar.
Kilgore ya disponible para Killer Instinct
5-Enero-2017
¡Feliz año nuevo! Kilgore el robot debutante en Killer Instinct, se puede comprar desde el día 3 de Enero por un precio de 10$ (unos 10€), con un 50% de cada compra de este personaje dedicada a eventos para la comunidad de Killer Instinct (como torneos).
Kilgore es el único robot de los creados por Ultratech durante el programa secreto CCIX que resultó ser un éxito (gracias a su capacidad para reparar errores de software, ya que el resto tenía problemas de sobrecalentamiento en sus armas, lo que los hacía inestables), pero como contratiempo obtuvo conciencia propia. Tras ser apartado durante un tiempo, ahora ARIA ha estimado oportuno su uso.
Iron Galaxy también ha anunciado el regreso futuro de los movimientos Ultimate (remates), que puedes ver abajo.